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2023年暴雪公司现状 防暴雪应急预案(模板6篇)

时间:2023-09-22 12:10:58 作者:文锋 2023年暴雪公司现状 防暴雪应急预案(模板6篇)

在日常的学习、工作、生活中,肯定对各类范文都很熟悉吧。那么我们该如何写一篇较为完美的范文呢?这里我整理了一些优秀的范文,希望对大家有所帮助,下面我们就来了解一下吧。

暴雪公司现状篇一

为做好今年的'防雨雪冰雹工作,确保我校全体师生安全和学校财产等不受损失,结合我校实际情况,特制定本学期工作预案:

组长:

副组长:

组员:

工作职责:

1.做好防雨雪宣传工作,提高全体师生的安全意识,确保师生无伤亡,财产不受损失。

2.再此期间坚持24小时值班。值班人员要坚守岗位,不能离岗、脱岗、代岗,如遇特殊情况,主要领导、班子成员、及相关老师通讯工具保持畅通,接到命令及时到岗。

3.总务处要将所有房屋等进行严格细致的检查,不留死角,发现问题及时向学校领导汇报,采取措施,排除隐患。

4.着重做好学生上学(放学)途中安全教育,各班要做好排查工作,班主任应及时了解学生家庭居住地址条件等相关信息,尤其是住在离校远的学生家庭情况,与家长保持联系,提高防灾意识。遇险情学生在没家长接送和老师看护下,不得单独离校,,确保无意外发生。

1.值班领导:

一楼:

二楼:

三楼:

2.水房门口:门卫老师。

3.男厕所:

女厕所:

4.前操场:

后操场:

5.西楼梯:

一楼

二楼

三楼

6.东楼梯:

一楼

二楼

三楼

工作职责:

1.值班教师课间到指定位置,负责学生上下楼梯的安全。

2.值班教师如果发现地面比较滑或者有不安全隐患等现象,及时通知值班领导。

3.各班班主任课间及时到各班,负责教室门口走廊的学生安全。

1.校门外及厕所周围:五年级二班

2.校门口至门厅西边:六年级

3.一、一教室门前至楼门厅:五年级一班

4.一、二至二、一教室门前:四年级一班

5.东墙至二、二教室门前:四年级一班

6.全体教师到前操场参加扫雪。

暴雪公司现状篇二

为做好今年的防雨雪冰雹工作,确保我校全体师生安全和学校财产等不受损失,结合我校实际情况,特制定本学期工作预案:

组长:xxx、副组长:xxx

组员:xxx、 xxx

工作职责:

1.做好防雨雪宣传工作,提高全体师生的安全意识,确保师生无伤亡,财产不受损失。

2.再此期间坚持24小时值班。值班人员要坚守岗位,不能离岗、脱岗、代岗,如遇特殊情况,主要领导、班子成员、及相关老师通讯工具保持畅通,接到命令及时到岗。

3.总务处要将所有房屋等进行严格细致的检查,不留死角,发现问题及时向学校领导汇报,采取措施,排除隐患。

4.着重做好学生上学(放学)途中安全教育,各班要做好排查工作,班主任应及时了解学生家庭居住地址条件等相关信息,尤其是住在离校远的学生家庭情况,与家长保持联系,提高防灾意识。遇险情学生在没家长接送和老师看护下,不得单独离校,,确保无意外发生。

1.值班领导:一楼:xx二楼:xx三楼:xx

2.水房门口:门卫老师。

3.男厕所:xx女厕所:xx

4.前操场:xx、后操场:xx、二楼xx、三楼xx

工作职责:

1.值班教师课间到指定位置,负责学生上下楼梯的安全。

2.值班教师如果发现地面比较滑或者有不安全隐患等现象,及时通知值班领导。

3.各班班主任课间及时到各班,负责教室门口走廊的学生安全。

1.校门外及厕所周围:五年级二班

2.校门口至门厅西边:六年级

3.一、一教室门前至楼门厅:五年级一班

4.一、二至二、一教室门前:四年级一班

5.东墙至二、二教室门前:四年级一班

6.全体教师到前操场参加扫雪。

值班电话xxxxxxxx

xx小学防暴雪领导小组

20xx.11.11

暴雪公司现状篇三

暴雪娱乐公司(blizzard entertainment)总裁麦克.莫汉曾这样描述过自己的生活:别以为精通编程,爱打游戏就是宅男,他也有丰富多彩的室外娱乐生活,特别是玩音乐——莫汉现在还是一个乐队的贝斯手,会不时为公司活动登场演出。当然,自己的本职工作还是一家顶级电脑游戏制作公司的管理者。至于如何事事兼顾还不顾此失彼,“凡事找到平衡点是最重要的”。

正如莫汉是一个严谨的技术人员出身,又是疯狂的音乐爱好者和精明的商人,他创建和领导的暴雪同自己的气质一脉相承,也深谙“平衡”之道。从1994年到今天,暴雪一共只推出了3个系列8款游戏——这更像是一个小型游戏工作室的产量,但每款游戏都销售出了上千万套,数年乃至十年而不衰——要知道,在品质还不错的前提下,一款游戏上市后的生命周期通常也就是2-3年,如果用人类的年龄来比喻一款发售超过10年的游戏,应该是200岁。

人们给暴雪贴上了“吸金机器”和“制造精品”的标签。但“平衡”殊非易事:追求艺术的设计师很容易和普罗大众泾渭分明,叫好不叫座;流俗商业的结果通常是把设计师变成生产流水线上的螺丝钉,批量制造流星产品;而试图兼顾敏锐的商业头脑和反商业的艺术气质又很容易坠入中庸之道。

暴雪乐于用“一心一意为了玩家打造出最好的游戏体验”作为度量衡。但问题是,几乎所有的游戏公司都宣称自己在这么做,单有公理式的信念并不足够成为伟大的支点。

奠基

1991年创立时,暴雪还只是一家名叫“硅与神经键”的小型工作室(1994年正式更名为“暴雪娱乐公司”),和日后风靡全球的大作们相比,彼时开发的游戏星光暗淡,但积累的经验弥足珍贵。莫汉回忆那段创业故事时提到,对一个十几人规模的小型游戏开发工作室而言,资金和人力的掣肘使他们不得不舍弃许多诱人的创意,只能专注地将某一些想法发扬光大,但最后的效果反而出乎意料的好。

这似乎是游戏开发商们踏上伟大之途的通行法则之一:集中资源做好自己最擅长的事。日本游戏开发商史克威尔就是一家颇有代表性的公司,主打角色扮演类游戏《最终幻想》系列,将之经营成为在全球都大受欢迎的游戏品牌,借此不断开发正统续作和外传衍生类作品。在游戏业内,史克威尔模式是一种非常主流的开发方式。

暴雪开辟了一条和同行们完全不同的路径。1994年至今,暴雪先后推出了即时战略游戏《魔兽争霸》系列和《星际争霸》系列,战斗角色扮演类游戏《暗黑破坏神》系列和网络游戏《魔兽世界》。这些作品题材各异,但内在的共通之处着实体现了暴雪对产业竞争趋势的精准判断。

阵营:电视游戏(包括电视游戏机和专用的游戏掌机)和电脑游戏。当然,如iphone和ipad的移动终端在今天的游戏产业内也都占据了越来越重要的位置。

但历史传统悠久的电视游戏始终在游戏产业内占据着强势地位,也聚集了太多的大牌游戏开发商。电脑游戏——特别是单机电脑游戏的市场份额还在持续萎缩着,很多优秀的电脑游戏开发商要么倒闭、被收购,要么主要针对电视游戏主机开发作品,电脑游戏通常沦为移植作品。

但即使这样,电脑游戏仍然有其无可替代的领域,能为玩家提供游戏主机无法实现的价值。以即时战略类游戏为例,这种游戏的模式是资源采集、建筑、兵种生产以及控制大量兵种战斗,需要极其复杂的按键设计和鼠标配合,对游戏主机和它们的手柄而言,这是不可能完成的任务。当然,网络游戏领域算是大多数电脑游戏厂商的强心剂,因为即使聊天打字这一在电脑键盘上再普通不过的功能(却是网络游戏必须的),也是游戏主机无法解决的瓶颈。

暴雪的专注正在于此:上市发行的8款游戏“恰好”都属于游戏主机无法侵入的领地,因为玩这些游戏都需要键盘、鼠标和网络的精密配合。但如何把每一款游戏都做到同类型最好,还需要在企业的“核心能力”上继续找到通用法则。

这涉及到如何准确理解和拆解玩家的游戏体验。从本质上来说,游戏体验可以分为两类:一类如电影般为玩家提供感官上的愉悦感,更高级些的游戏作品会让玩家在精神上引起共鸣,这类游戏做到极致后,几乎就可以理解为一部电影大片。当然,这类游戏产品与电影的宿命也十分像:开发商数年辛苦研发的作品,玩家在很短的时间内就可以享受完毕,另一类游戏体验能够帮助游戏产品获得更长久的生命周期,但对游戏开发商们或许是更艰难的挑战:让玩家在重复“劳动”中获得乐趣。极端些的例子就是网络游戏《传奇》,玩家日以继夜持续用同样的技能打同样的怪,坚持数月只是为了让自己比别人的等级更高一级。不过《传奇》的例子也充分证明,玩家在重复中获得乐趣最有效的方式,还是和其他玩家互动。

当然,这两种游戏体验并不冲突,大多数游戏公司都会采取兼顾的做法,只是侧重点有所不同,如电视游戏开发商就很擅长前者。而即使同一类型的游戏,随着游戏体验的倾向性不同,也会呈现出完全不同的玩法。

以动作类游戏为例,游戏产品通常包含以下几个要素:华丽的画面效果、爽快的战斗系统、单主角、大量电影式过场推动剧情,游戏的精髓在于凭借玩家的技术挑战各式各样的怪物。

但侧重“重复中获得乐趣”式体验的设计思路就非常不同。以暴雪的《暗黑破坏神》为例,这同样是一款以动作为主的游戏,通常情况下,只需要数十个小时的游戏时间就可以通关,但暴雪为玩家设计了重复游戏的多种理由:首先,针对玩家操纵的人物,设计了七个特点各异的职业,每个职业又按照职业特有的天赋技能分为三种玩法,这样,即使游戏内容相同,但不同职业都有各自的乐趣;暴雪还为游戏设计了“刷”之不尽的大量不同等级、不同特点的装备,顶级装备只有首领级的怪物才能掉落,而且掉率很低。《暗黑破坏神》最大的亮点还是“战网”的引入,世界各地的玩家可以通过战网pk或者合作打怪。这听起来很耳熟?没错,现在网络游戏的核心理念正是脱胎于此。

这正是暴雪的核心理念和能力之一:把游戏产品打造成一个人与人交互的平台,稳定和高效

地经营人与人之间的互动体验,让玩家能在常年“重复”劳动中获得各种不同的趣味。从《暗黑破坏神》的战网到《魔兽争霸》和《星际争霸》通过经营玩家与玩家的对战主导了电竞产业,再到网络游戏《魔兽世界》都是如此。

做到这点并不容易,因为每一项对某个职业的变动和调整都可能导致这个职业或者过强或者过弱,导致所有玩家都选择强的职业和放弃弱的职业,游戏趣味性自然大打折扣,但不调整又会让玩家的兴趣衰减。因此,莫汉表示,“游戏体验第一”的理念必须在每一款游戏的研发上都得到充分贯彻。不论在设计、研发还是上市前的准备,暴雪都会对自己的产品进行一轮又一轮的检验、讨论和测试,并且组建了一支专业的队伍,专门负责与玩家沟通和收集玩家反馈,以便持续使作品达到暴雪标准。

偏执

可能出乎很多“圈外”人士的意料,暴雪或许是这个星球上被玩家“咒骂”最多的游戏公司——因为跳票。暴雪出品的游戏,比外界预测发售时间晚三两年推出都是常事,甚至回炉重造,更“可怕”的是,如果游戏产品达不到暴雪内部的标准,或许就永不见天日了。

在莫汉看来,“跳票”并不匪夷所思:暴雪坚持作品在达到自己的标准后才能发售,这显然需要足够多的产品开发时间。而若干年后,“玩家们不会记得你的产品晚发售了多久,只会记得这款产品好不好玩”。即使推迟产品发售可能带来较大的财务风险,但“发售一款还没准备好的产品,当然比发售成熟产品的风险大”。

【链接】双面莫汉

莫汉或许是最喜欢和玩家打交道的总裁:在《魔兽世界.巫妖王之怒》中国大陆上线庆典上,记者们被事先告知,总裁将优先保证和玩家的互动交流时间。于是,记者们“嫉妒”地感受到了什么是“玩家优先”:莫汉和玩家们打成一片,用“蹩脚”的中文和他们一起大喊:“为了联盟”、“为了部落”!即使在午餐时,莫汉也选择了和玩家们单独在一起,享受他们的“私密”时光。

这正是莫汉感性的一面。在玩家眼里,他不是一个高高在上的企业总裁,而是乐于和自己分享故事、了解自己的想法,甚至愿意为自己弹着吉它唱歌的老朋友。莫汉的亲和力同样传染到了他的下属们,比如《魔兽世界》设计师“螃蟹”就是暴雪官方论坛上的红人,甚至以自己为原型,在游戏里设计了一种可供玩家捕捉的宠物。

莫汉当然有理性的一面,而且有时强硬得甚至让玩家无可奈何。《魔兽世界》刚上市时,玩家们必须接受一则“游戏账号相关的一切都属于暴雪”的条款,许多玩家高呼暴雪为何如此霸道,但莫汉不为所动。当然,后来的事实也证明了,正是这一条款的存在,使得暴雪在打击一些破坏游戏环境的行为时,能畅通无阻。

设计师对虚拟世界内“任务”的设计看法管中窥豹。

一位设计师谈到,他最厌恶的任务模式是:让玩家花大量的时间阅读长长的任务说明,然后只是去杀几个怪物就交差获得奖励了事,这是一种很枯燥的体验。优秀的任务方式应该依靠虚拟世界的场景和剧情来推动玩家进行,最理想的任务模式是,大量借鉴电影过场式的辅助手段,即使玩家不认真看任务说明,也能在执行任务的过程中,体会到任务传递的感人故事或者趣味。

因此,《魔兽世界》的设计者们往往习惯在设计任务时先设计场景,后撰写任务说明——尽管把程序反过来才是最高效率的方法。当然,这并不意味着他们在任务说明的撰写上毫不用心,事实上,如果玩家肯仔细阅读任务说明,会经常发现一些诙谐幽默或是感人肺腑的经典词句。

这意味一种反商业效率的创作逻辑。因为如果严格按照投入产出比计算,这类设计师简直应该“开除”:任务的精巧设计无疑会带来设计时间和成本的上升,但即使设计再精巧的任务,玩家在虚拟世界内也可能只做一次(有多个号的玩家或许会重复做),还有一部分网络游戏玩家们甚至根本不在乎任务本身怎么样,只关心奖励和自己能不能快速获得大量升级需要的经验——如果刷怪带来的回报更高,他们也会选择不做任务。

暴雪选择把这种精神发扬光大,不只执行在任务设计上,还涵盖了游戏内容的各个方面。还是以《魔兽世界》为例,游戏里有一个种族是矮人,他们的首都“铁炉堡”在一座高耸的雪山内,其中有一个区域可能90%的玩家在90%的游戏时间内都不会经过,即使经过了也不会抬头看一眼:那是一个小型的飞机制造厂,不断地生产飞机,并且通过一个传送带和同室外连结的通道传送到后山。后山则有一大片飞机场和矮人军队——而后山是玩家们爬不上去的,只能在乘坐“狮鹫”(《魔兽世界》内的一种空中交通工具)从铁炉堡向外飞翔的时候观察到。《魔兽世界》内充满了大量如是的细节设计——你或许从未注意到,但某一天“突然”发现时,会惊叹这个虚拟世界设计得如此真实。

不难想象的是,以这种理念和态度制作游戏,自然需要大量的时间和心血,也就不难理解为什么“跳票”是暴雪的传统了。但这并非没有回报,许多玩家都乐意把自己在《魔兽世界》内做过的经典任务、发现的优美风景写成攻略、录制成视频并通过各种渠道传播出去,甚至产生了一些利用游戏素材制作的优质视频——魔兽文化的形成,正是基于创作者们完善细节的追求。

艺术家暴雪或许还是最优秀的“售后服务”服务商,因为他们不但免费“维修”产品,还数年如一日地免费“翻新”产品体验。在这里,网络游戏就比较特殊了,因为网游持续售卖的模式注定了开发商必须源源不断地提供后续更新,暴雪在单机游戏产品上的做法可能更具有说服力。

单机游戏产品最常见的售卖模式就是一次性售卖。当然,厂商们通常会在游戏发售后,针对游戏出现的程序漏洞或问题,免费提供修正补丁,算是“维修”层面的工作。但暴雪把补丁变成了一个持续改进游戏方式、提供人人互动新体验的重要手段(通过调整种族、职业的属性带来战术打法的变化),即使免费补丁并不能在账面上带来直接受益,但暴雪仍然孜孜不倦地制作和免费发布它们,比如《暗黑破坏神2》,即使上市十年之久,游戏还是能保证持续更新。

平衡

当然,一家被贴上“吸金机器”标签的企业一定不那么“单纯”,不过在谈论暴雪的另一面以前,或许我们应该听听另一家伟大游戏公司的故事,标题是《“黑岛”的陨落》。

在电脑游戏领域,黑岛工作室被称为最伟大的角色扮演游戏开发商,游戏设计师们对创造艺术精品同样有疯狂的痴迷,作品的确在游戏方式、剧情深度等各个方面堪称完美,甚至可以引发玩家们关于“哲学命题”的思考。但黑岛的商业模式并不完美:开发单机精品,依靠上一款产品的销售成绩来“养活”下一款产品的开发,很容易因为某部产品没有大卖或者延期造成很大的财务压力,再加上母公司管理不善,最终被解散。

幸好莫汉比黑岛的领导者更实际——他可以终止一款达不到标准的产品开发项目,哪怕成熟度已经很高了,但也不会拒绝那些明显更攒钱的项目。最直接的例子就是,暴雪并没有在电脑单机游戏不景气的年代还固守“黑岛式”的艺术理想和开发模式,而是转身踏入更有钱景的网络游戏领域,开发《魔兽世界》。

即便涉及到产品开发本身,莫汉和暴雪也并没有偏执到“不近人情”的地步。莫汉认为完美是伟大的敌人,暴雪不可能做到完美。如果一款游戏的标准是100分,暴雪的产品做到98分,莫汉就会放行。

事实上,对一款游戏产品而言,各个方面都做到100分,不单有资源上的限制,甚至各个指标之间可能相互矛盾。比如在《魔兽世界》里,分为联盟和部落两大阵营,最初的设计很符合魔兽的历史:每个阵营各有自己独特的职业,每个职业都有自己的特点——但从商业运营的角度而言,网络游戏最怕的就是玩家过多青睐某一个阵营或职业,导致阵营和职业之间不平衡,因为在网络游戏里,缺少“制衡”就意味着丧失乐趣。最后,暴雪在某一个版本设计了一段显得突兀的剧情,分别给联盟和部落增加了对方那个独有的职业,愣是磨平了阵营之间的差异。

有玩家批评暴雪的做法是推翻自己过去的剧情设定,向商业妥协,但暴雪显然理智地了解游戏运营的核心在哪里,并且明了主次关系。而且,从另一个角度来看,也能发现暴雪愿意否定自己——暴雪身上并没有艺术家那种不容批评的高傲,相反有一种兼收并蓄的开放态度。

还是以《魔兽世界》为例,这款产品在技术上对第三方程序是开放的。比如许多玩家可以通过安装这些第三方游戏程序——即插件来改变游戏内的界面布局,或者是一些本来不太方便的游戏设定,当然,插件功能过于强大后有可能就是影响游戏的外挂,暴雪对此的做法是一方面严防外挂,但同时,对于插件反映出自己游戏过去设计上的缺陷,暴雪会将其持续整合进《魔兽世界》,以实现产品的不断改进。

实上,除了《魔兽世界》,没有欧美网络游戏能在国内取得成功。

《魔兽世界》在文化背景和游戏方式上,同欧美正统魔幻文化下衍生的作品都不相同,比如在游戏画面上偏向卡通风格,而且抛开了欧美网络游戏那套繁复的规则,简化到了玩家们坐下就能玩的地步。同时,暴雪十分注重提炼东方元素,并将其融入到游戏里,以博得东方玩家在游戏文化上的认同感。比如《魔兽争霸》里就设计了一位深受国内玩家喜爱的英雄人物——熊猫酒仙。而《魔兽世界》有一位小宠物名叫奔波尔霸,就不得不叹服设计师对《西游记》的熟悉了。

如果走入暴雪总部某间员工的办公室,或许能解释暴雪为何对东方元素如此了解:办公室的墙壁上贴满了各式壁画,这其中既有欧美正统的魔幻作品,而来自东方文化的动漫作品,也随处可见。

暴雪公司现状篇四

为做好今年的防雨雪冰雹工作,确保我校全体师生安全和学校财产等不受损失,结合我校实际情况,特制定本学期工作预案:

一:领导小组

组长:** 副组长:**

组员:** ** ** ** **

工作职责:

1.做好防雨雪宣传工作,提高全体师生的安全意识,确保师生

无伤亡,财产不受损失。

2.再此期间坚持24小时值班。值班人员要坚守岗位,不能离

岗、脱岗、代岗,如遇特殊情况,主要领导、班子成员、及相关老师通讯工具保持畅通,接到命令及时到岗。

3.总务处要将所有房屋等进行严格细致的检查,不留死角,发现问题及时向学校领导汇报,采取措施,排除隐患。

4.着重做好学生上学(放学)途中安全教育,各班要做好排查工作,班主任应及时了解学生家庭居住地址条件等相关信息,尤其是住在离校远的学生家庭情况,与家长保持联系,提高防灾意识。 遇险情学生在没家长接送和老师看护下,不得单独离校,,确保无意外发生。

二、课间值班安排及职责。

1. 值班领导:一楼:** 二楼:** 三楼:**

2. 水房门口: 门卫老师。

3. 男厕所: ** 女厕所: **

4. 前操场: ** **

后操场: ** **

5. 西楼梯: 一楼 **

二楼 **

三楼 **

6. 东楼梯: 一楼 **

二楼 **

三楼 **

工作职责:

1.值班教师课间到指定位置,负责学生上下楼梯的安全。

2.值班教师如果发现地面比较滑或者有不安全隐患等现象,及时通知值班领导。

3.各班班主任课间及时到各班,负责教室门口走廊的学生安全。

三、清扫积雪的安排及要求。

1.校门外及厕所周围:五年级二班

2.校门口至门厅西边:六年级

3.一、一教室门前至楼门厅:五年级一班

4.一、二至二、一教室门前:四年级一班

5.东墙至二、二教室门前:四年级一班

6.全体教师到前操场参加扫雪。

值班电话**

**小学防暴雪领导小组

暴雪公司现状篇五

为做好今年的防雨雪冰雹工作,确保我校全体师生安全和学校财产等不受损失,结合我校实际情况,特制定本学期工作预案:

组长:xx

副组长:xx

组员:xxxxxxxxxx

工作职责:

1、做好防雨雪宣传工作,提高全体师生的安全意识,确保师生无伤亡,财产不受损失。

2、再此期间坚持24小时值班。值班人员要坚守岗位,不能离岗、脱岗、代岗,如遇特殊情况,主要领导、班子成员、及相关老师通讯工具保持畅通,接到命令及时到岗。

3、总务处要将所有房屋等进行严格细致的检查,不留死角,发现问题及时向学校领导汇报,采取措施,排除隐患。

4、着重做好学生上学(放学)途中安全教育,各班要做好排查工作,班主任应及时了解学生家庭居住地址条件等相关信息,尤其是住在离校远的学生家庭情况,与家长保持联系,提高防灾意识。遇险情学生在没家长接送和老师看护下,不得单独离校,确保无意外发生。

1、值班领导:一楼:xx二楼:xx三楼:xx

2、水房门口:门卫老师。

3、男厕所:xx

女厕所:xx

4、前操场:xxxx

后操场:xxxx

5、西楼梯:一楼xx

二楼xx

三楼xx

6、东楼梯:一楼xx

二楼xx

三楼xx

工作职责:

1、值班教师课间到指定位置,负责学生上下楼梯的安全。

2、值班教师如果发现地面比较滑或者有不安全隐患等现象,及时通知值班领导。

3、各班班主任课间及时到各班,负责教室门口走廊的学生安全。

1、校门外及厕所周围:五年级二班

2、校门口至门厅西边:六年级

3、一、一教室门前至楼门厅:五年级一班

4、一、二至二、一教室门前:四年级一班

5、东墙至二、二教室门前:四年级一班

6、全体教师到前操场参加扫雪。

暴雪公司现状篇六

为了加强我校对雨雪冰冻灾害工作的管理,及时有效地处理意外事故,最大限度地减轻因雨雪冰冻天气灾害造成的`损失,结合我校实际,特制定本预案。

(一)防雨雪冰冻天气灾害应急领导小组成员名单:

组长:

副组长:

组员:

(二)领导小组职责

1、根据天气预报或遭遇灾害天气,遵照上级指令,宣布进入应急期及有关指令。

2、根据雨雪冰冻天气的破坏程度,果断决定学校是否停课避灾,灾后复课等指令。

3、根据防雨雪冰冻天气应急预案,研究部署并组织学校开展应急抢险、救灾及灾后重建工作。

4、及时向上级主管部门报告有关雨雪冰冻天气灾害情况等事宜。

5、随时掌握雨雪冰冻天气发展趋势,并做出相应决策。

6、组织宣传党和国家的防冰冻天气灾害科普知识,传授有关自救、互救雨雪冰冻天气道路安全等常识。

7、积极与有关部门配合,加强防寒、防冻、防病和治安工作,确保学校正常教学及生活秩序。

(一)遭遇雨雪冰冻天气灾害事件,领导小组立即按此预案展开工作。

(二)破坏性雨雪冰冻天气灾害发生后,应急领导小组立即召集小组成员讨论、研究、部署、指挥抢险救灾工作。

(三)一旦发生其它突发事件,立即与相关部门联系,采取应急措施,确保师生生命安全。

(四)安排专人负责,切实落实防雨雪冰冻天气灾害及安全值班制度,保证信息渠道畅通。

(五)及时开展灾情调查,及时如实逐报告灾情。

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