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制作flash动画教案(精选17篇)

时间:2023-12-23 10:18:28 作者:BW笔侠

教学工作计划可以帮助教师更好地与家长、学生进行沟通,形成教育共同体,共同促进学生的全面发展。如果你对教学工作计划有任何疑问或需要更多范文,请参考以下的推荐资源。

《FLASH动画》教案

知识目标:1.掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。

2.掌握遮罩动画的制作方法。

一、新课导入。

教师展示flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。

二、学习新知识。

(一)展示遮罩动画应用实例——文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。

遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。

(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系。

遮罩层与被遮罩层:1.遮罩层图形。

2.被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)。

(三)展示遮罩动画实例2——图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。

大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。

二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。

第一步:打开flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”

注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方。

第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。

第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。

第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。

三、巩固练习。

学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。

四、请学生展示。教师总结。

教学反思:

《FLASH遮罩动画》教案

知识目标:1.掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。

一、新课导入。

教师展示flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。

二、学习新知识。

(一)展示遮罩动画应用实例——文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。

遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。

(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系。

遮罩层与被遮罩层:1.遮罩层图形。

2.被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)。

(三)展示遮罩动画实例2——图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。

大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。

二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。

第一步:打开flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”

注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方。

第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。

第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。

第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。

三、巩固练习。

学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。

四、请学生展示。教师总结。

教学反思:

flash动画制作报告

教学目的:对动画基础知识有一定了解;通过案例讲解,了解并掌握flash动画制作的过程;重点:原画动画中间画分镜头动画制作过程flash动画时间控制技巧讲解内容:

1、动画。

是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。

2、原画。

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的。

每一镜头的角色、动作、表情,相当于影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

3、中间画动画片中的动画一般也称为“中间画”.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠“中间画”的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4、动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;。

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;。

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;。

6、剪辑配音。

(备注:镜号:即镜头顺序号,按电视教材的镜头先后顺序,用数字标出。它可作为某一镜头的代号。

机号:现场拍摄时,往往是用2—3台摄像机同时进行工作,机号则是代表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄。前后两个镜头分别用两台以上摄像机拍摄时,镜头的连接,就在现场马上通过特技机将两镜头进行现场编辑。

景别:有远景、全景、中景、近景、特写等,它代表在不同距离观看被拍摄的对象。能根据教学内容要求反映对象的整体或突出局部。

技巧:电视技巧包括有摄像机拍摄时镜头的运动技巧,如推、拉、摇、移、跟等,以及镜头画面的组合技巧,如分割画面和健控画面等,还有是镜头之间的组接技巧,如切换、淡人淡出、叠化、圈入、圈出等,一般在分镜头稿本中,在技巧栏只是标明镜头之间的组接技巧。

时间:指镜头画面的时间,表示该镜头的长短,一般时间是以秒去标明。

画面内容:用文字阐述所拍摄的具体画面。为了阐述方便,推、拉、摇、移、跟筹拍摄技巧也在这一栏中与具体画面结合在一起加以说明。有时也包括画面的组合技巧,如画面是属分割两部分合戌,或在画面上键控出某种图像等。解说:对应一组镜头的解说词,它必须与画面密切配合。音响效果:在相应的镜头标明使用的效果声。音乐:注明音乐的内容及起止位置。

备注:方便导演作记事用,导演有时把拍摄外景地点和一些特别要求写在此栏。)。

案例:《小和尚》系列制作全过程解析。

请同学们先欣赏flash动画《小和尚-圣诞夜惊魂》。

一.剧本创作。

好的剧本绝对是动画的灵魂,对于短小精干的flash短片尤其如此。一个经典的flash动画,其中必然包含了一个精彩的“创意”。

常有朋友问我这些创意来自哪里。

其实,创作是个人情感的一种宣泄,这些创意有的来自生活中的点滴思绪,有的来自一个梦,有的来自朋友间的闲聊。创意往往是一瞬间的感触,可以是一点感动,可以是一个让自己想笑的怪念头,也可以是一个意外。这样的东西其实常常都会有,但大多数时候它在你的脑海中划过,转瞬即逝。只有敏感的,善于发现的人才能抓住它。

我一直有一个习惯,我有一个小本子,随身携带的,一有什么好的想法我会记下来,或者画张草图。其实都是点点滴滴,很不起眼,但当你需要的时候,这就是一笔财富。

下面就给大家分析一下《小和尚3圣诞夜惊魂》的剧本。

首先,我们有一个初步的想法。要赶在圣诞节前夕做一个关于圣诞老人的小故事。但系列的主角是“和尚”,“和尚”与“圣诞”是两个毫无关系的名词。怎样才能让和尚过圣诞节呢?我们曾经想过做一些温馨的题材,比如让小和尚又累又饿的回到寺院,老和尚与小姑娘准备了满桌的美味等待他。但这个想法立刻就被否定了。这与我们追求的搞笑、前卫的风格不符。于是我们想到让老和尚假扮圣诞老人去给孩子们送礼物。初步的想法有了,但如何才能精彩呢?几个朋友在讨论中想法逐步成熟,有人提出要让老和尚吃点苦头。对啊,既然小和尚他们根本就没见过圣诞老人,那么他们对待一个从烟囱爬进来的奇怪小偷就只能是“痛打”。于是故事的主线有了,接着就该想一些细节上的笑料了。老和尚也没见过“圣诞老人”,也只是从“娃娃画报”上一知半解,所以我们就可以让他的扮相不伦不类,一身红棉袄加上一条京剧里面“关公”式的假胡子,就有了这个不土不洋的造型。

老和尚从画报上了解了圣诞老人,开始化装,假扮圣诞老人给孩子们送礼物,从烟囱里爬进小和尚的房间,却被当成小偷痛打。(图-痛打)。

这样,故事基本成型了。然后是那条虫,怎样安排那条虫登场并且在适当的时候“死掉”呢?经过讨论,我们决定让小虫在一开始交代场景的时候就登场,作为一个伏笔。然后,让虫把蛋糕偷偷吃光,最后撑死。顺便提醒大家:节日期间不要暴饮暴食。(图-撑死)

二、根据剧本设定人物形象。

1、剧本分析:flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必须通过角色的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将直接影响到影片的好坏。看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会淡忘,最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体——角色。由此可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。

《小和尚》系列我们将其时代背景设定为“亦古亦今”,发生故事的主要场景——“泔露寺”是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村“珠窝村”,典型的中国偏远农村。但大山之外就是现代化的大都市。片中主要角色都是古装,可以说是生活在现代的“古代人”吧。

然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格,而且要为性格服务。

2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并进行人物形象设计。

小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。另一方面,他有时又有一点坏坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。(图-小和尚)。

小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。不过运气特别好,总能化险为夷。所以每次小和尚想要保护小姑娘,最后结局总是自己被揍的很惨,小姑娘反而没一点事。(图-小姑娘)。

自己师傅的身份欺负小和尚,是个搞笑的形象。(图-老和尚)。

女道士是一个比较花痴的角色,漂亮但没头脑。很喜欢小和尚,总把小姑娘当成假象的情敌。(图-女道士)。

绿色的虫,配角?其实它才是真正的隐藏主角呢,小姑娘的宠物,是一个不畏艰难险阻,每集都登场,然后冲向死亡的角色。(图-虫)。

进行形象设计师需要反复修改。

在下面,我们以小姑娘和绿色的虫为例子,详细的讲解。

娘初稿)。

就在最终定稿的时候,我忽然来了点子,一狠心把一双水汪汪的大眼睛给擦掉了,随手两笔,给小姑娘加上一双笑嘻嘻的眯缝眼,而且,以后小姑娘总是笑嘻嘻的,眼睛永远不会睁开。这样一来,这个角色非常符合她的个性,而且很有特色呢,我自己很喜欢。(图-小姑娘完成稿)。

3、将线稿扫描进电脑,描线。

描线的时候,我通常是用“铅笔”工具,用统一粗细的线条勾勒出轮廓线,线条要尽可能的简练圆滑,不要出现过多的节点,不要有断线、乱线,保证每一个色块都是由完整单一的流畅线条围成。此时,选中“吸附”是非常有用的。

(图-小姑娘单线稿)。

4、描好线以后我们要把线稿作成元件,为了方便将来做“补间动画”,我的习惯是直接将人物按照关节拆开做,所以身体的各部分都是单独的元件。躯干、上臂、下臂、手、大腿、小腿、脚全部作成独立元件。这样,将来做动画的时候,很多情况下都只要挪一挪某些部分的位置就可以实现,非常方便。(图-元件的拆分)。

5、填色,但如果你仔细看《小和尚》系列,你就会发现我们在填色之前还有一个重要环节——边线的处理、休整。我通常的做法首先是将线条转换成块面,运用“修改—外形—转换行成填充”这一指令。然后将线条的边缘进行细节的调整,有时候要用到“节点选取工具”,调整边线的时候,要考虑线条的走向、韵律,线条的两头尤其重要,有一点类似于国画中的线条感觉。小和尚系列的边线都不是黑线,而是比填色深一些的色线。(图-线条的修整-1)。

图-线条的休整-2)。

-线条的休整-3)。

(图。

(图-线条的休整-4)。

注意,休整过的线条可以使画面更精致、更富有细节、更耐看,但会极大的增大工作量,尤其给逐格动画的制作添很大的麻烦。所以不推荐所有爱好者学习。

填色。调出合适的颜色,用“油漆桶”工具倒入相应区域。很多朋友问我,“怎样的颜色搭配才算漂亮”,或者“如何才能搭配出漂亮的颜色”。其实颜色搭配是否漂亮没有一个绝对的标准,见仁见智,你觉得漂亮就是漂亮。想在这方面做的好就需要扎实的美术修养。如何提高呢?一方面,可以买一些关于色彩理论的书籍,了解色彩原理是很重要的。另一方面,可以多看好的作品,(不光是flash,也包括平面设计、绘画、摄影作品等等),体会、模仿人家的搭配。从经典的作品中汲取营养。(图-小姑娘填色)。

到这里,一个角色的制作可以算是完成了,但如果你觉得还要更精致,你可以给角色加上明暗。用线条工具勾勒出暗面的轮廓,填上稍深的颜色,再将线条擦除即可。但有朋友会问了,“我怎么知道暗面在哪里呢?”这就需要扎实的素描功底了,还有就是在生活中多观察,了解光影的原理你才能画出扎扎实实的东西来。(图-小姑娘完成稿)。

再举一个比较独特的例子,我们来看那条虫形象的设定。

首先我们有一个初步想法,我们要给小姑娘设定一个宠物,它是一个贯穿整个系列的搞笑配角。最初的想法是设计一只猫或者一只狗,但都觉得太普通了,无法给观众留下深刻印象。后来经过再三讨论,我们想过设计一只麒麟。这本身是一个不错的想法,有中国特色,又有一定的神秘感,适合围绕它展开故事。但这个想法有一个致命的问题——麒麟造型太复杂,不适合flash制作。最后,我想到一个比较另类的点子,设计一条虫作为小姑娘的宠物,原先的想法是甲克虫,或者蟑螂之类。但再三考虑之后,我决定做成一条绿色的毛毛虫,造型简单,适合表现,而且肉忽忽的身体可以有多种多样的“死”法。以后这条虫每集动画都会登场,且每集都会有不同的“死”法。这本身就是一个极“酷”的点子大家都觉得不错,于是这条虫诞生了。具体制作方法同前段所述就不浪费笔墨了。(图-虫的各种状态)。

有了剧本和角色,下面我们开始制作动画。

1、首先,根据剧本画出分镜头草图。就是把剧本具体到每一个镜头,把每一个镜头在纸上画出草图来。(图-分镜头草图)。

很多朋友往往忽略这个步骤,想到哪里做到哪里。其实这是很不好的习惯。

制作分镜头草图的过程就是输理整个影片思路的过程。这样,在动画正式制作之前,你就已经把影片在脑海里播放了一遍。很多问题在这个阶段就暴露出来并且立即被解决。否则,想到哪里做到哪里,做完了再想后面的,会让你的影片非常乱、没有头绪。而且,一部影片的制作,往往需要相当长的周期,在这个过程中,很多最初的精彩想法会被忘记。所以一定要认真的制作分镜头草图。

开始动手制作动画了。我在正式合成一集动画片之前,会首先制作片中要用到的动作元件。(图-小和尚的动作元件)。

即给角色制作动作。我通常的习惯是先把标准角色放进场景中,然后根据需要给角色摆出相应的姿势,如果能够通过挪元件位置调出来的,就很省事了。如果不能,就要画出来。(图-姿势)。

然后就可以调动作。

我做角色动作的时候通常有两种方法。即“元件动画”和“逐格动画”。

所谓“元件动画”是将需要运动的部分做成单独的元件,放在单独的图层做运动渐变。如果需要多个元件同时运动,就要将每个元17件放在一个单独的图层,分别做运动渐变。如果运动的部分多了,动作就显得丰富。其实,再怎么复杂的动作也是由最基本的元素组成的,只要你多加体会,也能做出很复杂、很到位的动作来。“元件动画”的优点是相对简单,只要为每个运动的元件设定起始状态和结束状态的位置,中间所有的过程都由电脑自动生成。缺点是只适合做一些简单的位置移动、放大缩小等等。(图-走路的元件)。

如果你需要的效果不只是位置移动,而是每一格画面都要有较大的变化,那么,“元件动画”就无法实现了。这样就只能做“逐格动画”了。“逐格动画”原理很简单,就是你需要一格一格的画出角色动作,最终连成连贯的动作(与传统动画原理相同)。优点是细腻,丰富,但制作起来相当费事,往往一小段动作需要画几十张连贯的画面。要耗费大量的劳动,而且需要对动作有相当深刻的理解,否则就很难达到效果。(图-冲向屏幕)。

动画制作中应注意的问题:flash动画时间控制的技巧。

1、时间与帧数。

对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

2、动画的间格距离表现。

快,帧数也最少。

3、循环动作的时间。

帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

flash动画制作流程简介

a) 新建立剧本文件的时候。起文件名为a-剧本名-日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

b) 一般是两种情况

一种是创意部给过来脚本或是客户直接给过来的脚本。

一种是我们自己的编写的剧本。

有的时候这些脚本只是把故事说了出来,不能让我们产生直观的印象,这个镜头里需要出现什么,那么这就需要我们把他从小说式剧本变成运镜式剧本,使用视觉特征强烈的文字来做为表达方式,把各种时间、空间氛围用直观的视觉感受量词表现出来。运镜式剧本其实就是使用能够明确表达视觉印象的语言来写作,用文字形式来划分镜头。创意部给过来的脚本有的时候就是带分镜头的,但是相关信息并不全。把他们给过来的只是他们的创意。我们要用我们的视觉语言把他们的文字充实起来。

举例说明:如果要表达一个季节氛围,他们的剧本会写"秋天来了,天气开始凉了"。但是接下来我们要如何根据这句话来描绘一个形容"秋天来了,天气凉了"的场景?分我们仍然要思考如何把季节和气候概念转化为视觉感受。"秋天来了,天气开始凉了。"有多种视觉表达方式,我们必须给人一个明确的视觉感受。剧本可以写"树上的枫叶呈现出一片红色,人们穿上了长袖衣衫。"这是一个明确表达的视觉观感。也可以写"菊花正在盛开,旁边的室内温度计指向摄氏10度",同样是一个明确表达"秋天来了,天气凉了。"的视觉印象。用镜头语言进行写作,可以清晰地呈现出每个镜头的面貌。如果要表达一个人走向他的车子的情景,可以这么写:"平视镜头,xx牌轿车位于画面中间稍微靠右,角色a从左边步行入镜,缓步走到车旁,站停,打开车门,弯腰钻入车内"。这就是一个明确的镜头语言表述。

a) 新建立剧本分析文件的时候。起文件名为b-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

b) 当我们确定下来运镜式剧本之后。那就是定下来我们都要做什么了,我们开始分析剧本,确定好三幕,他们分别主要讲那些事情。

第一幕开端:建置故事的前提与情景,故事的背景。

第二幕中端:故事的主体部分,故事的对抗部分。

第三幕结束:故事的结尾。

c) 把每一幕划分n个段落,把每一幕中含有都有那些段落确定,每一个段落主要是要讲那些事情确定。

d) 把每一段落划分n个场景。把每一段落中含有都有那些场景确定,其中每一个场景都是具有清晰的叙事目的,在同一时间发生的相互关联的镜头组成,并且想好每个场景间的转场。

e) 把每一场景划分n个镜头。用多个不同景别,角度,运动,焦距,速度,画面造型,声音,把一个场景中要说的事情说明白。如果在同一场景内有多个镜头的大角度变化,就画出摄像机运动图。

设定文件与原件命名代码,新建立的文件和原件都用这种代号来替代,以节省文件名长度。

角色名号:js+角色序列号

场景号:cj+场景序列号

动作号:dz+动作序列号

场景号:cj+场景序列号

镜头号:jt+镜头序列号

视角号:sj+视角序列号

具体部分号:bf+部分序列号

部位号:bw+部位序列号

日期号:本日的月份/日子

制作人号:制作人员编号

确定好剧本之后

a) 新建立剧本分析文件的时候。起文件名为c-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

c) 按照下边的表格把文字的运镜式剧本用视觉语言把他们一个个镜头填入进去,并且要把相对应的选择项填写好,如有其他的内容,填写在备注中,尽量做到看表格就能在脑子里形成动起来的画面。

d) 总结出整个故事中共有多少的场景,每个场景需要那几个视角的图,共有多少个角色,每个角色共需要那几个视角的图。每个角色都有什么循环动作。给角色、场景、动作编号。

e) 将所有的场景视角图 人物视角图 人物循环动作动画 编号。

f) 确定下来,就按照下边的格式绘制到分镜纸上。

g) 在分镜纸上注明,镜头动作,时间,对话 内容 动作 ,还有本镜头所用的场景视角图编号 人物视角图编号 人物循环动作动画编号写明。

a) 初步设计,画出角色的正视图(铅笔稿或是电子版),画出几个人物在一起的集体图,新建立角色设计文件的时候。起文件名为d01a-角色号-日期号-制作号。集体图文件的名字是:d01b-角色名-上本日日期-制作号。

b) 画出每个人物的正视角 侧视角 背视角 四分之三视角的.图,并且用线标出人物在个个视角在一个头部,上身,下身的高度,新建立角色多视图文件的时候。起文件名为d02a-角色号-日期号-制作号。

c) 制作原件,把角色人物在flash上画出来,新建立角色flash文件的时候。

人物原件flash文件按照下边顺序设为五层,每个需要动的原件设置为一个原件,把整个让人物全都放在一个大的原件里,原件名为d02a-角色号-视角号-日期号-制作号。关键是要把每个原件的中心点挪到他和上一个原件连接的连接点。并且在上一个图层遮挡的下边多画出一部分。以便调动作。

头部原件包括 各种装饰品原件和五官原件

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位加序号"

外侧胳膊包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

外侧腿部包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

身体原件包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

内侧胳膊包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

内侧腿部包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

d) 给角色上色,并且定下来色彩。

新建立角色上色flash文件的时候。起文件名为d04a-角色号-日期号-制作号,先给角色的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给角色所有的视角上色。

e) 制作角色库

新建立角色库flash文件的时候。起文件名为d05a-日期号-制作号,把所有角色的所有视角图分门别类排列在库中,每个角色都是一层,并把层命名为该角色的名字。

a) 初步设计,画出本镜头场景的正视图(铅笔稿或是电子版),画出本场景所需要的多个角度。

b) 给场景上色,并且定下来色彩,新建立场景上色flash文件的时候。起文件名为e01a-号-场景号-视角号-日期号-制作号,先给场景的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给所有的场景上色。

c) 制作场景库

新建立场景库flash文件的时候。起文件名为e02b-日期号-制作号,把所有场景的所有视角图分门别类排列在库中,每个场景都是一帧,并把层命名为该场景的名字。

a) 新建立动作flash文件的时候。起文件名为f01号-动作号-日期号-制作号。

b) 建立动作原件,原件名f01号-动作号-帧数-日期号-制作号。

c) 制作动作库, 新建立动作库flash文件的时候。起文件名为f02-日期号-制作号。把所有动作的所有视角图分门别类排列在库中,每个动作都是一帧,并把层命名为该场景的名字。

a) 新建镜头falsh文件。起文件名为g01号-镜头号-日期号-制作号。

b) flash文件中每个场景就是一个镜头。

c) 在本镜头中每一层的名字都要起为本层动画的名字。如果在本层上做别的动画,在动画的最前一帧上标出动画的名字。

d) 在本镜头制作的要件都要存成原件。并且命名为镜头号-js/cj/dz-要件名-日期号。

a) 声音分成整体音乐和动作特效。

b) 公司视频部电脑里有音乐库和声音特效,如果没有的话。还可以去闪吧去下载。

c) 整体音乐要根据整个片子的感觉来配,不过这些要在后期合成为成片配上。

d) 单个动作音效根据动作来配音效,可以直接在flash的层上添加,不过要在层名字上的标上音乐层。可以在flash上编辑特效和一些音乐。

a) 把所有镜头合成到一起,建立合集文件。起名为"片名+合集-时间"。

b) 有多少的镜头文件,就在flash文件中建立多少个场景。打开场景。

c) 再把相应的镜头文件打开,全选帧。复制帧。

d) 回到合集文件。粘贴。

e) 把一个个的镜头文件拷贝到合集中。

f) 观看,无误后生成png串。带通道。

Flash遮罩动画教案

本节以山西经济出版社的《信息技术》教学内容为依据拓展开来讲授的。本节的教学内容是flash的“遮罩动画制作”。作为拓展,着重于学生对遮罩动画的原理理解以及制作简单的遮罩效果动画,进一步提升学生动画制作技能水平。

学情分析。

由于新教材上没有专门安排遮罩动画的这一章节,但是学生前面已学习过的基本动画又不能满足学生的认知拓展需要,学生在掌握简单的逐帧动画、动作补间以及形状补间之后,渴望掌握更深的操作技能,本学生通过学习flash遮罩动画的制作原理及基本应用,培养学生深入学习flash的兴趣以及动手探究实践的学习能力。

教学目标。

知识与技能。

(1)掌握遮罩动画的基本原理;

(2)理解遮罩层与被遮罩层之间的关系;

(3)利用遮罩知识,学会探照灯、动感文字效果动画的制作;

2过程与方法。

(1)通过分析遮罩实例,掌握遮罩制作的三步骤,加深对遮罩原理的理解;

(2)通过制作遮罩实例,提高学生灵活运用遮罩效果的应变能力;

3情感态度与价值观。

(1)培养学生深入学习flash的兴趣,体验作品创作成功的喜悦和成就感;

(2)通过知识点的迁移,培养学生创新精神和应变能力;

教学重点与难点。

教学重点。

遮罩的原理和遮罩效果的制作三步骤方法。

2教学难点。

理解遮罩与被遮罩层的关系。

教法、学法。

讲授法、演示法、分层任务驱动法、自主探究学习法。

教学准备。

时安排。

安排1时。

教学过程。

一、实例导入。

展示动画片《猫和老鼠》中的灯塔在夜晚照来照去的影片片段,同时展示几个有遮罩动画效果的实例,导入本节的内容:flash遮罩动画。

学生欣赏作品,激发学习兴趣,明确本节目标。

设计意图:通过展示丰富的遮罩实例,激发学生的学习兴趣,引导学生思考,导出本教学内容。

二、探究新知。

实例分析。

以“探照灯效果”为例,通过网络教学软展示源文时间轴面板,帮助学生共同分析动画的构成。

提问:

a有几个图层?

两个,一层放的是背景,一层放的是图形(圆)。

b“圆”图层中是什么动画类型?(动作补间动画)。

学生仔细观察、积极思考并回答问题。

设计意图:通过提问,帮助学生复习前面所学知识点(图层、动作补间动画的特点)。

2原理讲解。

遮罩的含义有点抽象,可用事先准备好的教具——两张图片演示:首先,在一张白纸(遮罩层)上挖出一个“探照灯”,把它放在另一张图片(被遮罩层)之上,随着白纸的移动,大家可以观察到的一个“探照灯”在缓缓移动。探照灯所到之处可见,而探照灯之外的景象被遮罩。这个探照灯(元)是透光区,所在层为遮罩层。以此说明遮罩动画的原理:遮罩就是透过一种图形来看被挡住的内容。

就此引出遮罩层与被遮罩层的概念。

(两者的位置:遮罩层在上,被遮罩层在下)。

遮罩效果的实现,需要两层:

a遮罩层——提供了形状;

b被遮层——提供了被挡住的内容(文字、图片等)。

3演示讲解。

以“探照灯fla”文为例,讲解其特点及制作方法。

强调:制作思路3步骤:

a先做哪个层?再做哪层(遮罩层/被遮罩层)?先做被遮罩层,再做遮罩层。

b再分析谁是遮罩层,谁是被遮罩层?背景是被遮罩,圆形是遮罩。

最后分析谁在移动?做哪种移动?圆在做动作补间动画移动。

(指导学生将图形所在的层设置为“遮罩层”,完成透过图形看到文字的遮罩效果,从而达到探照灯效果)。

4学生上机实践。

基本任务:探照灯遮罩动画。

拓展任务:动感的文字。

教师巡视辅导,及时集中纠正学生易错问题。

设计意图:基本任务相对比较简单,拓展任务的设置是帮助学生循序渐进地完成整个动画。培养学生自学的能力。

展示、评价、总结。

展示学生优秀作品,总结遮罩动画知识要点,学生自我评价,反馈不足,归纳总结所学知识要点,根据所学情况,交流反馈,鼓励学生积极主动地学习flash软。

flash动画制作报告

通过制作“移动的小球”动画,了解flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。

【情感态度与价值观】。

在理论学习和动手操作的过程中,激发学习动画制作的兴趣,并且逐步培养乐于接受和探究新知识的精神。

二、教学重难点【重点】。

【难点】。

初步理解关键帧和动作补间动画的概念。

三、教学过程。

环节。

一、创设情境,课堂导入。

老师出示“小破孩”动画作品。告诉学生这是用flash制作的。

同学们,老师今天给大家带了一个很有趣的《小破孩》动画短片。大家一起来看一下。动画播放完了。昨天,我们已经认识了flash,这个小短片啊,就是用flash制作出来的。

二、分析任务影片的制作过程:动画小本--确定演员(元件)--制作动画--测试--发布。

首先要有一个构思,我们称为动画小本,其次就像电影都有演员,我们动画也是有对象的,我们把它成为元件。元件其实就是可以重复使用的对象。再次我们就可以开始制作动画了。那么动画有没有达到我们想要的效果呢,我们对它进行一个测试,测试通过了之后我们就可以发布了。

2.小球滚动效果图展示以及任务的分析:小球由左向右滚动,而这个任务中涉及的要素就是小球(图形元件)。

环节。

三、任务完成1.创建元件:

“插入”——新建元件——创建新元件对话框——名称“小球”,类型“图形”——画圆。

师:正圆怎么画了?生:按住shift键好,圆画好了之后呀,我们要点击场景1返回到场景中,不然等一下我们就都在元件里进行操作了。

2.关于小球移动的具体操作,老师配备了助学课件。大家运用上节课掌握的基础知识以及助学课件的帮助来尝试着做一下小球由左到右的滚动效果。给大家10分钟的时间。

3.收集学生遇到的问题:

没有创建补间动画。重新回顾一下步骤。

四、展示评价。

1.让学生代表展示制作的成品,鼓励学生谈谈自己的制作思路,遇到的问题及解决办法。

2.学生在互评的过程中,引导学生思考完成同一任务的不同方式,寻找最优的制作方案,互相提出优化建议。

3.教师最后做小结性讲评肯定学生们的作品,指出具体改进方案,鼓励学生继续努力。总结:制作动画的核心和关键点。

四、板书设计。

五、教学反思。

|《信息及其特征》。

一、教学目标。

【知识与技能目标】1.能够举例说出身边存在的信息。2.学会判断信息所具有的特征。

【过程与方法目标】通过自主探究、小组讨论,建立起对信息及其特征的感性认识,不断提高自己判断能力。【情感态度价值观目标】通过举例身边已有的信息,逐步提升自己的信息素养,增加对信息技术学科的喜爱。

教学重难点【重点】能够举例说出身边的信息及信息的基本特征。【难点】能够根据描述正确判断出体现出信息哪方面的特征。

三、教学用具多媒体。

四、教学过程。

环节一:导入新课开展“听口令做动作”的游戏引导学生说出信息的含义(信息的基本功能是消除认识上的不确定性)。游戏的规则如下:第一步:闭上眼睛,听指令进行操作。不许说话、不许提问;第二步:请同学们拿起桌上的白纸,将纸对折、再对折;第三步:将右上角撕掉,放在口袋里,剩下的旋转180°。再将左上角撕掉,也放在口袋里;第四步:睁开眼睛展开手上的纸,用双手举起,相互对比一下。预测会有很多种不同的结果出现,就此学生会提出是由于信息不充分、不确定性多造成的。环节二:新课讲授(一)重复游戏,总结信息的作用重新开展上述游戏,此次欢迎大家随时提问,教师将一一回答。预测游戏中,学生的问题如下:问题1:是横向对折还是纵向对折?(横向对折)问题2:开口朝上还是朝下?(朝上)问题3:右上角和左上角分别撕成什么形状?大小是多少?(大约2厘米的正方形)问题4:顺时针旋转还是逆时针?(顺时针)预测大多数同学的结果是一样的。教师请少数结果有偏差的学生归纳总结出产生差异的原因具体是什么?(没有听清楚,信息传递偏差导致结果有错误)进而得出信息是“用来减少不确定性的”。

一、定义二。此后,在信息的定义三里,提交自己对信息的理解和认识。(三)思维拓展,深入挖掘特征请同学们借助教材和视频资料自学信息的特征,自学结束后采取以竞赛问答的模式检测学习效果。

请同学们以小组为单位,列举更多体现信息不同特征的实例。(扬名千里、真假难辨、一传十十传百、红灯停绿灯行)环节四:小结教师对学生的总体表现做总结,并引导学生谈收获、交流经验与心得。

五、板书设计。

《Flash补间动画的制作》教学设计

新课标下的信息技术教学必须探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。以前我总得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着操作。其实,在实际教学过程中,学生的学习效果并不好,接受能力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。因此,在这节课中,我采用了以下的教学方法:

一、动画案例导入,激发学习兴趣。

学生的学习动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,则学习的动力越大,学习的效果就越好。学生对flash动画已有一定的认知基础和兴趣,渴望更深层次的去了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地创作出自己的一个动画短片。于是这节课我用一个有趣的、很有特点的动画案例导入,正好满足了学生的好奇心和求知欲。这样一来,学生既明确了本课的学习目标,同时也通过观看动画案例了解的形状补间动画的特点和魅力,大大提高了教学效率。

二、创设和谐氛围,保持学习情趣。

信息技术教学过程中要坚持鼓励和诱导相结合的教学方法,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。于是,这节课我把教学任务设置为基本任务(保证百分之八十的同学都能完成)和拓展任务(一半左右的学生能够完成),所有任务都完成的同学我就让他们担任小老师“的角色,把他们分到各组去,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的压力,也使”小老师“们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使所有的学生各得其所。在这种分组情况下,教师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去辅导个别的计算机”特困生",使他们以最快的速度提高计算机操作水平。同时,在同学互相辅导学习中增进了感情,了解到合作的重要性,创造出合作学习的和谐氛围。

三、以“任务驱动”的方法组织教学。

“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。另外,利用学科中丰富的内容,为学生展示一些新知悬念,让学生从电脑上有新发现、有新收获,让学生感受到电脑中所蕴含的知识、技巧真多,激发他们的求知欲、探索欲,保持学生对信息技术课的新鲜感和兴趣感。

但是,这堂课还存在不足的地方——没有照顾到学生的个体差异,这也是信息技术学科普遍需要面对的一个难题。学生成任务的时间长短不一,他们的这种差异是由主客观原因造成的,光靠教师一人的力量,难以面面俱到。在课堂中,对于很快完成任务的同学,教师应该及时给他们安排一些新任务,如对作品进行完善,也可以让他们依着自己的兴趣或疑惑,继续进行与任务相关的深入的探究。

总之,将学生自主探究、教师示范讲解与同伴互助等学习方式,很好地融合在本节课中,教师自如地课堂调控与师生互动,使得本课取得了很好地教学效果。

学习FLASH动画制作的心得体会

学习flash已经有一个学期了,直到这一刻,我才感到flash动画,在我的生活中,点缀着闪亮的光芒,勾起了我童年的回忆,掀起了我画画的热情,学了它,让我再次感受到生活的美妙,生命的绚丽。

回想起自己,当初对flash一无所知,现在,变的稍微有一点感觉。刚进入大学的时候,我对flash一点也不了解,一点都引不起我的兴趣。那时的我,只有对着photsshop埋头苦干了,说真的,我看着那千化万变的flash动画,为什么我一直都没有去找个究竟呢没有什么,大概就是我不喜欢它的原因吧!

在学习和制作课件的过程中,我发现flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具,可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活,使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

flash对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的flash动画,还有flash制作的mtv、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用flash所制作。

从简单的动画制作,逐渐学习了影片剪辑等。让我在制作过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理,学会了把制作的元件和导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”和片头等作品,我学会了文字的使用技巧,同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

我们学习了flash,就要会运用。然而,我们要的不是表面的东西,我们既然学了,就应该好好的去实践,实践是基础,也是走向成功的重要阶梯,动手自己练习,学会自己创作简单动画,就是我对自己的要求,虽然不算高,就让我们一步一步的走向成功吧!学习是没有捷径的,踏踏实实的,一步一个脚印。

通过这几周来的学习,从安装、启动flash8基本操作学起,一步一步了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单mtv”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的`时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

通过书写脚本语言,我觉得flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的sql语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

补间使用较少,多数还是选择逐帧去画。形状补间结合提示点只能用于简单的变形,变的比较圆滑但很乱。

总之,通过这几周的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

学完了flash之后,真正的让我体会到网络上资源的丰富,flash在充当着那么重要的角色,五彩缤纷的世界,绚丽的贺卡,还有小小的益智游戏,无不有flash来担当。原来它是这么的厉害,这么的受到好评,难怪当初有那么多的同学对其感兴趣了。现在终于轮到了我,我应该好好去珍惜这个机会,力求为自己在此刻充充电,让自己有更加渊博的知识在竞争激烈的社会上站稳阵脚.

flash动画角色造型中吉祥图案的运用论文flash动画人物制作

拥有蓝色皮肤的蓝精灵,拥有黄色且大而扁的嘴巴的唐老鸭,挺着圆圆小肚子和圆圆大耳朵的米老鼠,拥有香肠鼻子和小黑眼的阿凡提,大大脑袋的大头儿子、尖细头的小头爸爸,憨厚的熊大熊二等。这些经过夸张手法运用后的角色不仅让我们对这些角色念念不忘,且在观看他们的表演时很容易随着它们的喜怒哀乐而变换着我们自己的感情;这些动漫角色正是因为其优秀的角色造型设计才让我们在不知不觉中融入到它们所处的情景中而无法自拔。对整部动画作品而言,角色造型是整部动画篇的灵魂所在,其影响着一部动画片的成败。优秀的角色造型设计可以增强动画片的生命力,使其更感人,更能引人入胜,而拙劣的角色造型则容易让人产生反感,导致影片的失败。因此对动画中角色造型设计的研究是相当有意义的一项工作,对其鉴赏能让我们在欣赏的过程中学会设计的技巧。动画作品中活灵活现的角色设计手法有很多种,在设计中可以运用写实型手法、装饰型手法、漫画型手法、夸张型手法、可爱型手法等。本文将从夸张型表现方法的运用,结合例子来分析、鉴赏动漫角色。高尔基这位著名文学家曾经说过:“夸张是创作的基本原则”。其实,夸张对我们来说一点都不陌生,古有梵高抽象的人物造型,现有benjamin设计的欣长身材的`角色造型等等。那么夸张的设计手法是怎样的呢?夸张的角色造型是一种创新的造型设计变化,通过虚构的形式把对象的特点和个性中积极的方面进行夸大,给人一种奇特的感情变化,给观众留下了宽阔的想象空间,同时引起观众的观看兴趣。在动漫角色造型中可从角色的造型、服装、性格、动作等方面入手进行夸张设计,突显动漫角色的形象。下面将从这几点来举例分析、鉴赏。

(一)角色造型夸张性。

角色造型的夸张可以表现在角色外在形象上。如《新大头儿子小头爸爸》中,夸大了大头儿子的头,头圆滚滚的,搭配两个大大圆溜溜的黑眼睛,小巧的鼻子和嘴巴;这样一个大头与纤细的手脚,圆圆的小肚子看起来有些不协调,也会给观众一种疑问:这么重的头会不会压坏小身体呢?然而正是这样的设计给观众一种萌萌的感觉,突显出这个角色的可爱之处。而小头爸爸的角色则是将头部设计得像一个梯形,上小下大,大大的方形眼镜更显得他的头很尖,圆圆的大肚腩突显了他的可爱慈祥的形象。在《喜羊羊》中大小羊们的造型设计就是一种特别的夸张表现手法,纤细化了的手脚搭配着滚圆的身体,让人替羊羊们担忧那两条小腿会不会站不起来迈不动步伐。正是这些“不搭调”的表现手法设计出了能够让大家在忙碌紧绷的生活中轻松一笑的材料。

(二)角色服装夸张性。

服装设计也是角色造型的重要组成部分,夸张得当能为作品增添风采。如《妖精的尾巴》中艾露莎大胆的布条着装,将她婀娜多姿的身材展露出来,长裙飘飘的却拥有着呆板的性格,而纳兹敞胸露怀的小马甲搭配厚实的围巾,冷热不均的搭配方式将他不羁的性格与不畏艰难个性表现得淋漓尽致。《海贼王》中乌索普简易的荷叶边帽子,穿着带毛边的吊带裤,光着膀子,斜背着红色大布包,将其爱发明爱制造的性格很好的表现出来。

(三)角色的性格夸张性。

要想塑造角色鲜明的性格特征,需要赋予他和别人不一样的性格,才能体现出他自身的独特性。一部成功的动漫作品,角色的性格也要有自己的独特性。《冰雪奇缘》中安娜是一个极度勇敢无惧,神经大条的性格,给人开朗温柔体贴的感觉,塑造了她容易被感动、受骗的个性,而其姐姐艾莎在恐惧中保持她的优雅、矜持、王者之相,但是最终恐惧战胜了一切,让她变得性格孤僻不与人交流,好在随着剧情的发展,唤起了她对妹妹的疼爱之情,使她的性格转变为乐观、不畏艰难险阻的性格。这些角色性格的转变使得观众在观赏时不自觉地被带入到剧情的发展中。又如动画版《憨豆先生》这部动画片里面的憨豆先生的角色塑造为有点笨拙、幼稚、思想单纯、腼腆的性格,正是因为这种夸张化的性格将幽默表现得更好。

(四)角色动作的夸张性。

一部成功的动漫作品除了恰当的角色场景设计外,角色的动作也是很重要的部分。动作设计得好的话,一方面可以更好的表现角色的性格特征,另一方面能增加作品的观赏指数。经典动画《猫和老鼠》中猫汤姆经常被老鼠杰瑞抓弄,在剧中,汤姆有时会被炸得浑身焦黑,但很快抖一抖身子就会恢复回来;有时会被碾压得像一张纸张,很薄很薄,不一会儿又像被充了气一样恢复回来;有时还会被杰瑞拉成长条状,等他恢复精神状态时又是正常的效果。正是这种夸张、不现实的动作效果让观众在观赏中能够哈哈大笑,笑完还是会情不自禁地循环去看,使这部动画片的从1940年2月10日首映到现在仍然是热播动画片之一。

二、总结。

使用夸张手法来设计一个动漫角色可以充分体现出角色的独特个性。夸张性既能表现在角色的造型上,让角色看起来更具特色;也能表现在服装上,特别的服饰安排不但能体现角色的身份、生活环境,在一定程度上能引起观众的审美共鸣;还能体现在动漫角色的性格上,性格的大幅度转变能让观众随着其性格改变而跟着改变自己的感情,这样在不知觉中就能丰富剧情,吸引更多观众;除此之外夸张性还表现在动作上,夸张的动作表现出来的震撼效果一直被人们所津津乐道。总而言之,夸张的设计方法能让动漫角色造型设计上得到一个质的飞跃,为作品的成功奠定坚实基础。

参考文献:

[1]袁晓黎.动画造型基础教程.南京大学出版社,2010-1.

[2]秦明亮.动画造型与设计艺术(第二版).中国人民大学出版社,2011-5-1.

[3](美)nancybeiman著,薛蕾译.准备分镜图———动画编剧与角色设定(第2版).人民邮电出版社,2015-5-1.

[4](美)班克罗夫特著,王俐,何锐译.动画角色设计:造型姿势动作表演.清华大学出版社,2014-2-1.

flash动画角色造型中吉祥图案的运用论文flash动画人物制作

摘要:目前,动画设计人才的需要不断的增大,动画的创作的水平水准不断的提高,动画设计的环节是动画片制作的前期课程,动画教学体系改革就显得十分的重要,随着全球化范围内的科技革命和产业的变革,媒体环境也正是发生日异月新的时期,这些改变对于全世界范围内的社会和经济层面产生了战略性、全局性的影响,互联网平台和手机客户端低门槛化,使动画的制作和教育得到一定的改革,与媒体息息相关的动画电影美术造型设计教学,应及时调整,本文就现在形势下动画造型设计课程教学做出了几项分析。

关键词:造型基础;分析作品;性格作品;主体训练。

动画角色设计的主要作用是通过设计确定出整个造型的表现风格,将文字转化为具体的画面,塑造出角色的形象,使形象符合人物的性格特点,将文字转化为具体的画面,所造出角色形象,使形象符合人物的性格特点,同时角色的造型设计也为后期制作人员提供了参考依据,为此造型设计人员要求在前期设计出人物的转化图、表情图、常见动作图、各人物间的比例图、道具设计图等,在动漫专业的教学中,如何顺应社会需求,立足本土,培养能够从事动漫人才是教学中面临的一个问题,能够创造出赋予角色生命的形象,符合后期制作人员的需求,本文就这些问题谈一些自己的想法。

一、教学中存在的问题。

(一)打破以往的教学理念。

新时期的高新科技的发展之迅速,使得媒体环境收到了很大的冲击和波动,这需要新时期媒体教师教学的方式上的革新和打破常规的教学理念上的变更,顺应时代的改革,在互联网平台和科技技术的普及,如果在原地只为了商业利润而做出来的符合商业利益的效果,没有考虑到整体时代的发展,只为了满足大部分的消费体系,人们是不会接受这种病态改变的,现在就目前的教学,大部分大学生沿袭了初中、高中关于的学习方式,自行解决问题差,大量死记硬背的教师范例的案例,在这一课程的实训期间,教师无法实时跟踪学生的制作进展,教学中一些接受能力较差的学生没有得到重视,从而导致课堂的听课效果太差,长此以久,这部分的学生会渐渐失去学习的兴趣和热情1。

动画角色的造型设计是动画专业的必修课,也是专业基础,动画角色的造型的工作是剧本中描述的'角色的造型和视觉的具象化,在整个动画的制作流程中起到非常关键的作用,相当于导演在拍一部片子,要选择好演员,为这个演员设计好造型、服装道具等等通过造型的设计以及人物符合剧本中的反映的角色的性格特点等等,动画角色造型设计在动画制作流程中属于前期工作,动画中出现的各级人物的服饰、道具等等都是需要造型的设计考虑的内容,动画角色形象设计的好坏,直接影响的一部片子的制作和给人的感受。

(三)教学的现状分析。

学生在课堂的学习过程中虽然前期也学习了素描、色彩等美术基础课程,但是目的性一般,学生在创造方法和立体思维方面都较为欠缺,在表现人物动态时缺乏表现力,更重要的是学生设计角色过程中一般无从下手,东拼西凑的找资源,设计出的角色缺乏个性和想象力,虽然大量的临摹能学到很多的造型方法,提高审美能力,但是只是一种教学模式,学生的创造能力会逐渐减弱,这些都是教学中动画角色造型需要解决的问题2。

二、教学模式。

(一)造型能力训练阶段。

动画角色形象不论是善良的、邪恶的、快乐的还是犹豫的,这些个性鲜明的彰显生命里的角色,都是通过造型表现出来的,具备了丰富的角色造型能力,才能在创作过程自如的表现,要培养造型基础,就要善于观察生活,分析造型规律,勤于动手,温莎麦说过一句话:“如果我能从新来过,我会学习绘画,我要学透视法,然后是人体,包括落体与着衣人体,再画围绕着人体画上周围的背景”,米而特-卡荷也说过:“我认为顶尖的画家,当然也是卓越的素描家你必须了解整件事--就是了解人物,充分的了解人物后就能给抓住与特定的人物上,裂解此人为什么与众不同”,因此从这些事情中可以得出造型的能力的重要性3。

(二)对于作品的分析。

分析角色形象体现出体会、掌握造型能力、对角色的形象进行设计,考虑如何设计成某种样子,如何体现出角色性格特点等等,在教学过程中可以学习通过学习优秀的动画形象中得到启发,如:花木兰中男主角的形象设计的脸型方正、五官比例协调、眉毛方正等细节表现都在体现出正直、勇敢的英雄角色,反而里面的反面角色在造型设计上却是面目木狰狞,造型怪异,例如恶童这部动画片,通过两个孩子在城市中生活的一些故事反应一定的社会现象,在整个动画为了体现人物的性格特点,在哥哥脸部故意设计一个大刀疤,为了体现哥哥的好斗的性格特点。弟弟的形象则是整个动画中都会带着可爱的动物的帽子,以此来体现任务的性格特点,所以,在这些造型设计上中无不在告诉此人物是一个什么样的人物和生命,好的角色设计都会是想象鲜明的,在角色创作的阶段过程中,多分析优秀的作品,从中体会造型设计的特点是如何体现出角色性格的,这些都会给学生再设计角色造型过程中受到很多的启发。

(三)创新教学方式。

动画电影美术的造型的设计是非常贴近生活需要的一门过程,并非是教授你学习道理的课程,对于什么样的人生理解,需要对人物赋予什么样的看待方式,如今网络技术日新月异,传播媒介也是越来越多样化,动画电影美术造型设计以往的教学模式已经不能适应信息社会的发展和个性化学的需求,这就需要教师在教学方式上进行大胆的创新,从而最大限度地激发学生自主学习的意识和创新思维,在设计主题的训练方式上,在教学创意上寻求改变,找到能够体现角色性格特点的关键词:美丽、善良、忠实、阴险、英雄等等,根据关键词入手进行思考设计不同的能够表现性格张力的特点的造型要素入手进行深入分析,以一个小豆子为主:在形象设计上,设定其是个淘气的小朋友,我们可以给它的头上设计出贴出个创可贴,头戴一顶歪带的帽子等等,围绕性格才能形象设计上有了依据,便于打开思路。结语:综上所述,新时代新的媒体环境,动画造型是动画专业的对于创新的设计能力训练的专业课,通过理论和实践相结合学习训练,可提高学生动画造型能力,掌握动画片前期设计特点和分割,为动画后期的造型设计赋予灵魂和生命,使学生掌握一定的设计造型的能力。

注释:

3.陈雪梅,王晓旭.论新时期动画电影美术造型设计课程教学改革研究[j].美术教育研究,2017,08(02):112.

flash动画角色造型中吉祥图案的运用论文flash动画人物制作

动画是集多种艺术门类于一身的一种时代产物。动画角色造型设计是表现人物角色性格特征,表达主题风格的重要手段。戏曲动画人物形象应充分结合戏曲艺术中的视觉元素符号,融合多元艺术形式,适当添加时尚元素,使传统艺术元素和数字动画巧妙地有机结合,形成具有中国特色风格的戏曲动画人物,在服装、脸谱等方面上有着极具借鉴和传承意义。

本文通过借鉴本土戏曲造型,在动画角色造型设计方面进行深层次的研究,分析动画角色造型设计与戏曲的舞台造型两者之间的共同点,通过借鉴戏曲中人物脸谱造型、服装打扮、动作表现及节奏,来分析两者之间的相似之处,并以动画角色的个性化塑造来表现戏曲元素在实际创作中的应用。同时,结合戏曲动画的创作要求,具体分析本土戏曲元素在动画创作中的实际作用。在动画创作中,将戏曲艺术元素与现代数字动画技术有机融合,是传播传统文化和本土文化的有效途径,对推动本土文化和当地动漫产业发展有着积极的作用。

现代动画技术发展迅速,日本、美国等国家的动漫文化席卷而来,越来越受政府和研究者的重视。相对中国而言,需要关注的是对外来动画优秀作品的学习与借鉴,对地方文化的传承和发展。戏曲,作为本土文化,是中国一种古老的传统艺术形式,源远流长,影响广泛。戏曲集传统艺术美之大成,包括人物性格造型的塑造、舞台意境的营造等方面,全面系统地体现了大众的审美观念和需求。更多的动画艺术家,从戏曲文化艺术中获得了大量的啟发与灵感,提炼各种戏曲元素,在创作出的动画作品中彰显独特的民族风格与艺术特色,如《花木兰》《骄傲的将军》《朝阳沟》等优秀作品。对于陕西来说,最终要学习的是如何将陕西本土戏曲元素与动画结合、传承和创新,提取所具有的文化价值。在动画角色造型设计方面,设计者应充分吸取本土戏曲元素,通过夸张、简化、虚实结合等一系列意象化的表达,在数字动画中重新塑造戏曲舞台人物形象。

在我国传统戏曲中,任何曲种中的演员都根据自己所扮演的人物来打扮自己,有特定的脸谱和服装,经过各种打扮后,戏剧人物的形象活灵活现,戏曲人物从而表现得形象生动。戏曲人物角色造型包括头部和服装两方面,其中头部的装扮在塑造人物形象方面显得尤为重要,包括脸谱和头饰的打扮等,而这些装扮能够让观众从中一眼看到人物的性别、年龄、性格以及地位身份。戏曲脸谱具有独特性和唯一性,在塑造人物角色过程中,则应体现这一特点。中国戏曲脸谱彰显的是视觉上主观的写意和象征,在乎神的传达,因此,戏曲脸谱造型设计才会有很大的不同。

1.图案造型。

对于动画借鉴戏曲元素来说,戏曲脸谱的一个优势就是脸谱的图案造型。脸谱图案的创作灵感来源于大自然和社会生活,经过夸张变形处理后,呈现出各种独特的图案装饰,通过运用概括、夸张和简化等手法来表达人物角色的性格及外貌特征等。脸谱图案的造型往往通过对现实生活中存在的东西进行取舍变形,经过夸张变形、虚构或者象征的形式,来表现人物角色的不同特点。例如,《大闹天空》中的孙悟空和《哪吒闹海》中哪吒的造型,两个人物脸谱的造型不一样,但都准确表达出人物的性格和特征。在现代动画片中,同样体现了这一特点。

动画人物形象塑造的灵感来自于人们对生活的观察和实践。动画中的人物形象造型虽然具有戏曲脸谱的多变、夸张、怪异的造型特征,但其设计注重形象和外表,只是简单地用几笔有神的线条就能概括出来,《大闹天宫》中孙悟空的造型,传承了戏曲脸谱人物的造型,借鉴了戏曲脸谱的艺术元素,孙悟空的脸谱造型,采用了大胆、夸张和变形的手法,精确的线条概括使其造型通俗易懂。动画人物的形象设计,通常是以现实生活为基础,写实或经过想象虚拟、准确的概括所创造出来的,所以动画人物的塑造对戏曲脸谱的借鉴不要中规中矩,而是应充分体会其内在的含义,适当运用动画技术手段进行相互转换,通过表达戏剧脸谱图案的主要特点,把动画人物塑造得简洁和传神,注重内在美感,从而进行相对的简化概括。因此,在动画设计过程中,要把这些予以提炼,把最能体现人物性格特征的部分保留下来,进行相互整合,完成动画艺术形象的转化。

2色彩的应用。

在角色设计中,除了图案设计,色彩的应用也具有相对重要的意义借鉴,借用脸谱的色彩,进行动画人物角色的设计,让动画的人物造型具有脸谱传统色彩,使人物角色的形象包含有深刻的寓意,再通过动画的运动节奏表现故事情节的发展以及人物的情绪。在《大闹天空》里,片中人物角色的设计充分体现了民族风格。孙悟空和玉皇大帝的脸谱化妆风格就很独特,孙悟空脸部的红色象征勇敢、正义,玉皇大帝脸部的白色则是象征奸诈,造型设计上也是采用大胆、夸张和变形的手法,设计出一个红的桃脸、黑线条勾画猴子嘴的人物造型,充分表现了孙悟空喜爱吃桃子的个性以及大胆、顽皮的性格特征。在动画形象设计中,色彩也起着不可忽视的实际作用。

在戏剧服饰中,戏曲服饰的色彩用来表现不同的.人物形象。在戏曲中,生、旦、净、末、丑分别都有各自的定款,这样可以把服饰艺术化。例如,戴着面纱都是江湖中的高手,龙袍就是皇上,蟒袍是大臣,官帽加上佩刀就是捕头或者侍卫。各朝代的衣服也不一样,观众也可以得出朝代的信息,正如《史记·滑稽列传》中优孟扮演的孙叔敖,穿着孙叔敖的衣服惊讶到了楚庄王一样,可见服饰造型也起着相当重要的作用,张庚先生指出:“戏曲中的服饰和打扮除了刻画人物形象之外,还给表演提供了力量”。

服饰设计作为动画角色设计的重要组成部分,对突出角色性格具有相对重要的作用。《花木兰》中的人物借鉴了我国古代传统人物的服装造型。在木兰相亲的片段中出现的女性角色的服装,就体现了出来。中国的服饰当时是极长的袖子,木兰在家的着装变成了短袖,装饰与纹路都进行概括和简化处理。再如《功夫熊猫》,剧中角色的长袍、马褂以及头顶的花翎都来源于清朝衣服的造型,其特点是衣身修长,衣袖短窄,衣服上下没有腰身。剧中和平谷的百姓大多装束都是这种长袍,外加长褂或坎肩,腿部也只保留了绑腿。男子的衣服也化繁为简,只保留一条腰带。在动画片《天书奇谭》中,县官官服的袖子采用了水袖,但是没有戏曲水袖的宽松感,这主要是为了突显县官的小气形象。

三、结语。

在戏曲动画传承、发展和创作中,戏曲动画人物角色造型设计,应以传统动画人物造型特点为创作基础,切实结合本土戏曲艺术中的艺术视觉元素,科学地将本土文化元素与当代数字动画相互结合,以数字动画为可靠载体,通过对传统戏曲元素的借鉴,激发创作灵感,将传统动画不断创新,呈现出令人耳目一新的新动画,但这个过程比较漫长,动画研究和学习者要积极主动地去探索、实践。

FLASH教你制作卡通MM眨眼睛动画

前些天看到一张可爱的卡通娃娃图,发现其线条很简明,就画了个大家一起练_开始开始,今天不说废话了~先来看下最后效果:

打开flash,新建一个空白的flash文档。首先来画帽子~选择线条工具,先在场景中画一条横直线,然后用选择工具把它变成曲线(这个变曲线的方法在叶子的绘制里有说了,不明白的就去看下吧~)。

截个小动画帮助大家理解曲线的制作~。

再次选择线条工具,加多一条直线,且选择工具改变线线形状为如图所示:

用同样的方法,继续添加直线画其它部分,如图:

帽子还差点,最后两条线,让我们给它加上去吧~加完就可以收工了~。

画到这,已经差不多了,选把它全选起来,按ctrl+g组合下,以免一会不小心弄坏了~注:组合(ctrl+g)和打散(ctrl+b)是画画中一个常用的一组快捷键喔。一般来说,画好一小部分就组合起来,再加别的东东的时候,就不会不小心把辛苦画出来的弄坏了,因为线条与线条间一粘上就很不好办了,当然,如果你愿意分开图层(也就是再新建图层)来画的话,那就另当别论了,一般来说,像这些简单的就没分开了,比较复杂还要加高光阴影等的,一般都是分开的,但也还是有用上这个组合和打散的。

下面开始画眼睛了,这个卡能娃娃的眼睛很简单,特点就是大。嘻~。

因为眼睛有一个白底,咱们选前没把背景改变颜色,还是白色,这样不方便,所以先点下下面的属性面板,把背景色改变个颜色先。

我在前面一个教程里已经说过了,放大是画画不可缺少的,像我们下面要画的眼睛吧,因为眼睛虽大,但以百分百的场景来画,还是不顺手的,所以选把场景变大吧~放大到百分之二百,或者更大,看个人习惯了。选择椭圆工具,把填充色关掉,点下面的那一红色斜线的按钮就行了,然后在场景中画出一个椭圆,用选择工具改变好形状。如图:

FLASH骨骼工具制作皮影动画技巧

本例将使用flashcs4新增的“骨骼工具”来创建反向运动,该工具可以在短时间里制作出复杂而自然的动画效果,这种制作方式很适合运用在皮影动画中。

本例思路。

导入素材,然后分割好图形的各部分元素。

使用“骨骼工具”为老人添加好骨骼,然后为老人制作出行走动画。

使用“骨骼工具”为小狗添加好骨骼,然后为小狗制作出跳跃动画。

part1分割图形。

(1)按ctrl+r组合键导入素材/文件,如图6-1所示。

图6-1导入素材。

(2)将老人的各肢体转换为影片剪辑,因为皮影戏的角色只做平面运动,然后将角色的关节简化为10段6个连接点,如图6-2所示。

图6-2连接点。

(3)按连接点切割好人物的各部分,然后每个部分转换为影片剪辑,如图6-3所示。

图6-3切割素材。

(4)将各部分的影片剪辑放置好,然后选中所有元件,再将其转换为影片剪辑(名称为“老人”),如图6-4所示。

part2制作老人行走动画。

(1)单击“工具箱”中的“骨骼工具”按钮,然后在左手上创建好骨骼,如图6-5所示。

图6-5创建左手骨骼。

技巧提示:

使用“骨骼工具”连接两个轴点时,要注意关节的活动部分,可以配合“选择工具”和ctrl健来进行调整。

(2)采用相同的方法创建出头部、身体、左手、右手、左脚与右脚的骨骼,如图6-6所示。

图6-6创建其他骨骼。

(3)人物的行走动画使用35帧完成,因此在各图层的第35帧插入帧,如图6-7所示。

图6-7插入帧。

图6-8调整行走动作。

(5)返回到主场景,然后创建出“老人”影片剪辑的补间动画,使其向前移动一段距离如图6-9所示。

图6-9创建补间动画。

(6)按ctrl+enter组合键发布动画,效果如图6-10所示。

图6-10行走动画。

part3制作小狗跳跃动画。

(1)使用“骨骼工具”为小狗添加骨骼,小狗的骨骼和老人的骨骼不同,小狗只使用一副骨骼,如图6-11所示。

图6-11创建骨骼。

技巧提示:

小狗的右前脚和右后脚在身体的背面,被身体挡住了,所以不能直接关联对象,如图6-180所示,这时可以将右脚拉出来关联骨骼后,然后按住ctrl键的同时使用“选择工具”将其放回原位,如图6-13所示。

图6-12禁止关联对象。

图6-13关联调整对象。

(2)调整小狗跳跃的各种姿势,如图6-14所示。

图6-14调整跳跃姿势。

(3)按ctrl+enter组合键发布动画,效果如图6-15所示。

图6-15跳跃动画。

(4)返回到主场景,然后为小狗添加补间动画,如图6-16所示。

学习FLASH动画制作的心得体会

这个flash实例制作了一个有趣的“小丑吹泡泡”动画,主要运用了椭圆、直线工具,以及任意变形和渐变填充等,操作简洁易懂,适合练习。先看下效果吧:

效果图:

制作步骤:

1、新建一个flash文档,ctrl+f8新建一个元件,命名为“boy”。选择椭圆工具,设笔触为黑色,按住shift键画出一个正圆作为小丑的脸。

图01。

2、新建一个图层,命名为“nose”,再画一个小椭圆作为鼻子。

图02。

3、嘴巴和耳朵都可以都画在鼻子图层上。先用直线工具画出如下两条直线作为嘴和脸颊。

图03。

4、用选取工具将直线调节成如下弧形以形成微笑的嘴巴和鼓起的脸颊。

图04。

5、画一个小椭圆作为耳朵的轮廓,两条小直线作为耳朵内部的线条。

图05。

6、用选取工具选取一部分耳朵的外轮廓并按delete键删掉,再把两条小直线调节成如下弧形,完成耳朵。

图06。

7、眼睛是由三个小椭圆组成的,中间的椭圆填充黑色,另外两个填充白色叠加起来就行了。可以在新图层上画。

图07。

8、调整好五官的位置之后给脸和鼻子上色,

选中脸部,在混色器中设置如下从#fee4cd到#fec19a的渐变,类型为“放射状”。

图08。

9、鼻子也是同样的渐变,用填充变形工具把渐变范围缩小一点就可以了。

图09。

10、画帽子。ctrl+f8新建一个元件,命名为“cap”。先用钢笔工具或者直线工具画一个三角形。

图10。

11、用选取工具将三角形的各个边调节成如下曲线。

图11。

12、画一个小椭圆作为帽子上的装饰球。

图12。

13、选中帽子,在混色器中设置如下从#fdb5b5到#fb1e1e的渐变,类型为“放射状”。

图13。

14、帽子上的小球也是同样的渐变,用填充变形工具把渐变范围缩小一点就可以了。

图14。

15、回到场景1。新建2个图层,分别命名为“boy”和“cap”,将画好的帽子和小丑拖到各自图层上并排好位置。

图15。

16、下面开始画泡泡,先画出泡泡的根部。新建一个“bar”图层,用直线工具画一个三角形填充天蓝色#00ccff。

flash动画角色造型中吉祥图案的运用论文flash动画人物制作

微课是移动互联网发展的产物,也是今后教育发展的重要方向。微课在中职flash动画制作教学中的应用不仅可以激发学生学习兴趣,而且能够增强教学资源利用率,提升课程质量和效率。因此,如何利用微课来开展中职flash动画制作教学活动已成为教育工作者所面临的重要课题。

1、微课的概念与特点。

微课是指按照新课程标准及教学实践要求,以视频为主要载体,记录教师在课堂内外教育教学过程中围绕某个知识点(重点难点疑点)或教学环节而开展的精彩教与学活动全过程。微课具有情景化、短小精悍的特征,其教学时间一般在10分钟以内,教学主题简短、内容精炼,但资源的应用面却比较广,可面向不同的教学对象,且支持多种学习方式,教学效果十分显着。

2、中职flash动画制作教学现状。

2.1、中职学生现状。

中职学生大多是初中应届毕业生,其身心正在快速发育之中,普遍具有以下特点。一是基础知识不扎实,学习能力有限,且学习积极性普遍不高。二是缺乏明确的学习目标,自信心和进取心有待提高。三是欠缺自我控制能力,不懂得给自己施加学习压力和动力。四是心理素质薄弱,尤其是面对那些已经升入高中的同学,部分中职生存在自卑心理,而自卑心理较强的学生还有可能对中职阶段的学习自暴自弃,从而造成学习上的'障碍。以上几点也可以说是中职学生的缺点,这给中职学生的教学工作带了很大困难。此外,中职生的优点也很明确,即思维比较活跃,对新鲜事物充满兴趣,接受能力较强,动手实践能力也普遍比较强,这一点也是微课教学实施的有利方面。

2.2、flash动画制作教学现状。

flash动画制作不仅是中职计算机专业学生必须掌握的一门技能,也是与学生生活密切相关的一门课程,其涉及广告制作、游戏开发、多媒体教学等各方各面,可以说在学生身边无处不在。一般而言,刚开始接触这门课程的时候学生都比较感兴趣,然而随着课程的深入和学习难度的加大,学生的好奇心逐渐耗尽,慢慢失去了学习兴趣,甚至会厌恶、排斥这门课程,学习成绩也就提不上去。此外,flash动画制作的知识点十分琐碎,一些新概念往往进行了多种细分,如图层分为普通图层、引导层、遮罩层;动画类型分为逐帧动画、形状补间动画、动画补间动画,此类相似概念极易导致学生混淆,给其学习和记忆制造了很大困难。而当前的flash动画制作教学中,教师一般先进行相关知识点的讲解,然后给学生示范,最后让学生自己上机操作,在这一教学模式下,学生的听课效果普遍较差,对一些知识点和操作步骤的记忆效果不佳,上机后只会简单模仿,不懂得如何灵活应用,稍有失误就会导致动画效果无法显示,久之久之会产生挫败感,进而加速消耗学生对这门课程的学习热情,最终影响课程教学的质量及效率。

3、微课在中职flash动画制作教学中的应用。

3.1、教学目标设定。

微课教学具有很强的针对性,一节微课一般只关注一个知识点,并以此知识点为核心来开展教学工作,因此,微课的教学目标应精简、明确、突出重点。以制作“五光十色”这节课为例,可设置如下教学目标:学会如何通过代码来控制元件随鼠标移动并更改元件的颜色。

3.2、教学内容选取。

通过代码来设计交互式动画是flash动画制作的重要内容之一,也是动画设计开发人员必备的一项flash技能。

运用代码要求学生具有一定英语底子,能够识记基本的词汇,但中职学生的英语基础普遍比较薄弱,因此对于代码的学习和运用就成为中职flash教学的一大难点。为了使学生更清楚地记忆并掌握代码的使用方法,笔者采用项目教学法,这样学生经过初步学习后可按照个人喜好来制作自己感兴趣的动画作品,有利于提升其学习成就感和自信心。该项目的制作流程如下:打开制作摸板;依次设置“绘画笔”“调色笔”“填充图形”的实例名称;输入控制代码;实例运行。其中,教学重点在于怎样通过代码来控制元件随鼠标移动和更改元件颜色,而部分学生学习代码后不懂得如何去运用,也不知道每个代码能起到什么样的作用,基于此,笔者选择了制作“五光十色”这节课,其不仅内容完整、有趣,而且能够起到很好的演示效果,对教学目标的实现有很大帮助。

3.3、微课视频制作。

3.3.1、微课视频内容。

微课视频教程的主要内容如表1所示。

表1微课视频教程的主要内容。

3.3.2、微课视频录制工具。

微课录制可以使用的录制工具有录屏软件、摄影器材、录播教室、手机、ipad等。考虑到flash教学的实操性较强,本微课所选取的项目需要进行大量操作演示,故采用录屏软件来录制,这样有利于学生更清楚地观看并记忆演示操作的细节,能够将所学内容灵活应用到实际操作中。

3.3.3、视频录制及后期加工。

首先,教师要下载、安装录屏软件camtasiastudio7;其次,结合具体教学内容搜集有关方面的教学资料,如微教案、微课件、微习题等,然后制作ppt课件;第三,结合教学设计方案,简单制作一个录制脚本语言,同时在电脑上打开录屏软件和ppt,设置好屏幕分辨率;第四,戴上耳机,移动话筒到最佳位置,检查音量,并把ppt界面以及录屏界面摆放到合适位置,然后开始录制。在录制过程中,教师要边演示边讲解,把录制工作当成一节正式的课堂来对待,既要保持适当的严肃感,又要使教学过程尽量幽默生动;第五,对所录视频进行一定的美化、剪辑,删掉多余部分,并适当进行声音降噪处理,然后给视频加上标题。

3.4、微课平台创建。

教师可专门建立一个qq群或微信群,并把微课视频上传到群共享中,这样学生随时随地都能下载和观看视频。此外,可于每周选取固定的一节课来进行师生交流,解答学生疑惑、检测学习成果,并鼓励学生分享微课学习的有效经验。

3.5、微课教学过程。

微课视频应于教学前一次或前一天课上传至微课平台,并通知学生学习观看,引导学生完成新课预习工作。上课时,可用多媒体工具播放微课视频,并给学生布置项目实践练习任务,让学生亲自动手操作,教师则从旁巡视指导,及时纠正学生的错误。学生操作完成后,教师可就学生出现的问题及相关知识点进行一一讨论、讲解、演示,并设置答疑解惑环节。最后,教师可引导学生归纳、回顾本节课的重要知识点,然后布置实训作业。

4、结语。

信息技术的飞速发展给中职flash教学工作带来很大方便,对此,教师要善于利用信息技术,不断创新教学理念和方法,并结合中职学生的特点来设计微课教学方案,激发学生对flash课程的兴趣和热情,增强学生flash动画制作能力。

参考文献。

[1]油晔.《flash二维动画制作与设计》微课设计与开发[j].课程教育研究,2014(33).

[2]姚艳.信息技术微课教学初探[j].考试周刊,2014(93).

[3]钟丽.让flash教学走进“微时代”——探讨“微课”在fiash教学中的应用[j].教育,2015(5).

学习FLASH动画制作的心得体会

学习flash已经有一个学期了,直到这一刻,我才感到flash动画,在我的生活中,点缀着闪亮的光芒,勾起了我童年的回忆,掀起了我画画的热情,学了它,让我再次感受到生活的美妙,生命的绚丽。

回想起自己,当初对flash一无所知,现在,变的稍微有一点感觉。刚进入大学的时候,我对flash一点也不了解,一点都引不起我的兴趣。那时的我,只有对着photsshop埋头苦干了,说真的, 我看着那千化万变的flash动画,为什么我一直都没有去找个究竟呢 没有什么, 大概就是我不喜欢它的原因吧!

在学习和制作课件的过程中,我发现flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具,可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活,使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

flash 对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小 小、各式各样的 flash 动画,还有 flash 制作的 mtv、课件、小游戏之类更是无 计其数,有的动态高级网站更是全部利用 flash 所制作。

从简单的动画制作,逐渐学习了影片剪辑等。让我在制作过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理,学会了把制作的元件和导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”和片头等作品,我学会了文字的使用技巧,同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

我们学习了flash,就要会运用。然而,我们要的不是表面的东西,我们既然学了,就应该好好的去实践,实践是基础,也是走向成功的重要阶梯,动手自己练习,学会自己创作简单动画,就是我对自己的要求,虽然不算高,就让我们一步一步的走向成功吧!学习是没有捷径的,踏踏实实的,一步一个脚印。

通过这几周来的学习,从安装、启动flash 8基本操作学起,一步一步了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

flash 提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。flash 提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单mtv”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的'。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

通过书写脚本语言,我觉得flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的sql语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

补间使用较少,多数还是选择逐帧去画。形状补间结合提示点只能用于简单的变形,变的比较圆滑但很乱。

总之,通过这几周的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

学完了flash之后,真正的让我体会到网络上资源的丰富,flash在充当着那么重要的角色,五彩缤纷的世界,绚丽的贺卡,还有小小的益智游戏,无不有flash来担当。原来它是这么的厉害,这么的受到好评,难怪当初有那么多的同学对其感兴趣了。现在终于轮到了我,我应该好好去珍惜这个机会,力求为自己在此刻充充电,让自己有更加渊博的知识在竞争激烈的社会上站稳阵脚.

运用Flash软件制作动画

摘要:本文通过大量搜集、阅读和分析有关flash动画制作的书籍、资料,探讨flash动画制作的相关问题。

关键词:flash动画制作研究。

一、flash动画制作要注重创意。

首先,创意是制作flash的第一步,也是最重要的一步。

一个好的课件作品要有创意要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方,这是最难也可以说是最简单的一步。

因为有时候苦苦思索也没有一个好的创意。

有时候无意之中却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。

其次,就应该是构思也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来形成一个整体。

这一部分很重要,就如同写作文拿到一个题目应该先想好整个文章的概括,否则就不知到如何下手。

最后,就是制作了。

最主要的就是多练,倘若只是看书,到了真正用的时候还是笨手笨脚的。

只有经过实践,才能有好的技术。

制作一个好的flash作品,最关键的还是创意和构思。

(一)简化主体。

动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍地提高工作的效率。

一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。

试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。

(二)尽量使用变形。

motion tween 和 shape tween是flash提供的两种变形,它们只需要指定首尾两个关键帧,中间过程由电脑自己生成,所以是我们在制作影片时最常使用来表现动作的。

但是,有时候用单一的变形,动作会显得比较单调,这时可以考虑组合地使用变形。

例如,通过前景、中景和背景分别制作变形,或者仅是前景和背景分别变形,工作量不大,但也能取得良好的效果。

动画1:组合后动画2:背景动画3:中景动画4:前景动画 如中兔子翻跟头的动作,它由动画2、3、4三个部分组成,动画2,主要是背景的简单上下移动变形,动画3是中景白云的。旋转缩放,都是简单的motion tween,动画4稍微复杂一点点,兔子是有一个2帧的movie clip(由正立倒立的兔子构成的翻跟斗动作),跳起落下,也都是简单的缩放变形,此三者组成的动画1,就是一个比较和谐的组合动画,没有了过于单调的缺点。

(三)采取某些窍门性的内容。

针对那些未能利用motion tween和shape tween展现作品的时刻,人们通常运用逐帧动画,传统意义上的逐帧把每个动作和具体情形展现出来。

众所周知,这是一种十分耗时耗力的行为。

通常制作者会尽量避免这个方式,实在不能解决时,我们采用的是通过小窍门的方式来减少相应的工作量。

第一,循环的方式。

以下是我们经常会使用的方式,把某些动作简化成由只有几帧、甚至2、3帧的逐帧动画组成的movie clip,通过movie clip重复放映的特征来展示某些动作,诸如头发、服饰的变化,行走、语气等常用的办法。

第二,逐渐变化的方式。

在展现某个“缓慢”动作时,比如在表现手掌舒展开的动画,头部慢慢变化,采用逐帧flash能人感觉到动感。

制作者能够从全部动作过程中挑选若干重要的帧,之后采用逐渐变化的方式,或者慢慢闪烁的方式来展现整体画面。

手掌的变化利用摘取的手掌变换的动作的若干时刻,组合成若干图形,定义成movie clip之后,用alpha的变化实现某个整体手掌变换的动作。

倘若全部通过帧把全部动作制作的话,一定会浪费很多的人力、物力和财力,利用如上的方式能够实现基本的效果并且使复杂的任务得到精简。

需要注意的是,这种方式适用于那些“慢动作”和相对比较复杂的过程,此外,某种特殊的情况,比如d厅,黑暗中跳跃的光线成为自然的过程,不需要转换拿来运用就行。

第三,替代的方式。

以上属于技巧性的方式,利用某种物质来取代操作性复杂的制作,这种物质有的是物体,有的是影像。

比如,利用影子展现动作,用声音展现动作就是相关的例子来解释上述过程。

第四,临摹的方式。

初学者基本不能独立完成某个动作的绘制,此时此刻需要临摹某种音视频video,把这些内容导入动漫之中,由于具有这些参照,实施过程相对比较容易。

需要通过临摹后进一步实施制作,力求让flash愈发完美。

详细的实施步骤从解码器开始,音视频把可能会用到的动漫素材剪辑出来,转化成系列图片(动画效果而已直接转化成音视频效果,导入到动画之后,按照它描绘而成,至于详细需要哪种感觉取决于个人喜好。

这里需要注意的是普通的音视频播放器同动画注播放速度是不一致的,动画播放速度通常为12fps,音视频的播放速度为24或25fps。

二、flash动画制作窍门。

展现全动画网站效果十分复杂,然而大多围绕相同的原理:把主场景视作某种"舞台",它的长宽比例以及整体版面构成,“演员”成为网站子栏目的子个体,按照其具体构成或许会逐渐派生出越来越多的子栏目。

主场景被视作"舞台"基础,大体实现了表达主旨的保持,其余"演员"身份的的子类、次子类等按照不同的需求被引入到主场景里面。

从技术角度而言,倘若制作者事先熟练了单个动漫作品的制作方式,稍微学习某种swf文件彼此间的调用方式即可,制作全动画网站将会游刃有余。

全动画网站和和单个动画作品的不同之处。

第一,作品构成存在区别。

全动画作品同单个动画作品在构成上的差别主要是:前者作品的flash分别在不同的文件内。

利用action的导入以及跳跃控制达到想要的动画效果,因为,同一时间能够引入不同的swf作品,这些内容会逐渐重合到一起,并在荧屏上展示出来。

但是后者的作品的场景、flash过程和叙述内容都在一个文件内,是由不同的作品组合而成的,并且能够伴随了时间的向前而不断延展。

第二,作品创作构思存在区别。

全动画作品同单个动画作品在作品创作构思的差别上主要是:前者作品的制作愈发需要对整个布局的把握,利用各异作品的变化来展现整个动画网站的运动变化效果,这就需要导演具有清晰的构思以及娴熟的制作技能。

后者作品制作通常都在某个单独的文件内,计划好flash效果伴着时刻表的发展或者情景的发展就可以了。

参考文献:

[1]洪光。 flash mx professional 2004实用教程。大连理工大学出版社,2006.

[2]杨帆。flash mx 2004动画制作标准教程。中国电力出版社。

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