为了确保事情或工作得以顺利进行,通常需要预先制定一份完整的方案,方案一般包括指导思想、主要目标、工作重点、实施步骤、政策措施、具体要求等项目。大家想知道怎么样才能写一篇比较优质的方案吗?下面是小编精心整理的方案策划范文,欢迎阅读与收藏。
手工相框设计方案篇一
1、掌握双三角的折法。
2、发展幼儿手眼协调能力,能较均匀地将左右两个角向同一方向折叠。
折纸活动《青蛙》
活动前带幼儿观察青蛙外形,大范例一个,正方形纸若干,布置成池溏的展板一块,青蛙跳音乐片段。
1、启发引导幼儿总结青蛙外形特点。
师:青蛙的头和身体象一个什么形状?
幼:三角形。
师:青蛙有几条腿。
幼:青蛙有四条腿。
师:青蛙的四条腿都是在身体两侧的,两条在前,两条在后。
师:它们分别是前腿和后腿,小朋友看看青蛙的前腿和后腿的方向有什么不同?
幼:前腿向前伸,后腿向后伸展。
2、出示大范例,引导幼儿观察范例中前后腿的折法。
幼:用上面一层向前折前腿,后腿是用第二层向下折出来的。
3、教师分步示范折叠方法,重点讲解双三角的折法。
a:引导幼儿先进行两次对边折。
b:将大正方形纸变为小正方形,然后用左手将上面一层的正方形撑开,右手扶住上面半开口边折痕向底层的中线压折。
c:背面同样。
d:将上层两个小角向两个斜边的上方拉折,形成前腿。
e、掀开上层将下层的两个小角向三角形底边拉折,形成后腿。
鼓励幼儿大胆尝试,教师巡回指导,帮助幼儿掌握重点,体验成功感。
4、游戏《青蛙赛跑》
a、将青蛙头向前,用嘴在尾部吹气,使青蛙向前移动。
b、引导幼儿找身边的同伴进行比赛。
5、引导幼儿将“青蛙”放在“池塘里”
小青蛙玩累了,它该到池塘里喝水,休息了。咱们把它们放到池塘里,让它们休息。小朋友也要向青蛙一样,该喝水,休息了。
6、喝水环节中,教师口头帮助幼儿复习青蛙的折法,盥洗后再引导幼儿进行讲评。
7、活动自然结束。
小朋友回家教父母折青蛙进行游戏,一方面复习,增进家庭亲情。
手工相框设计方案篇二
xx月xx日
xxx
我国长期以来形成的一个惯例是父亲在外工作,母亲在家料理家务,教育孩子。经常是父亲每天天不亮就去上班,孩子还未醒;很晚回家时,孩子已入睡。到了星期天,父亲蒙头大睡,真正陪孩子的时间很少,因而父亲在孩子心目中的份量比较轻,父亲与孩子的感情也比较淡薄。
1、通过各种活动,引导幼儿体验浓浓的亲情,激发幼儿爱的情感,从小培养他们懂得饮水思源,尊重、感激别人的劳动,知道回报、关爱他人。
2、有重点地指导幼儿通过多种形式了解父亲的责任和工作;
3、知道父亲节的由来。
请老师先发校信通与爸爸沟通,给幼儿讲一讲自己是干什么,会干什么和幼儿做游戏拔河、猜拳、大压小游戏、孩子们与爸爸们共同完成"大手牵小手"的手印画。(教师发纸让爸爸印上大手)
1、图画纸、颜料、音乐、彩色纸等;
2、成功素质节日主题教材、节日主题音乐
教师向幼儿介绍父亲节的来历。
幼儿分享父亲的快乐(请幼儿说一说我的爸爸会干什么?我喜欢我的爸爸)、出示爸爸的大手"大手牵小手"的手印画。
幼儿唱"父亲节"的歌曲;幼儿为父亲自制的小礼物。(皮带、皮包、枕头、眼镜)、回家后向爸爸赠送小礼物,并说出;爸爸您辛苦了,我爱您。
手工相框设计方案篇三
本节活动幼儿初次尝试画线条,活动中幼儿很认真的学习了画横线和竖线,大部分幼儿画的线条很直,亚楠小朋友每次画的线条都有些弯曲,看到其他小朋友都可以画直,亚楠小朋友特别不开心,所以,亚楠小朋友就放下笔来不愿意参与绘画活动。
评价与分析
__小朋友绘画时不会握笔,手握拳那样握着笔绘画,导致运笔不灵活线条不流畅。所以,在书写和绘画过程中不能跟其他小朋友一样完成的很好。当看到其他幼儿画的都很好时,自己心里有些自卑,不愿意继续参与活动,有些排斥心理。
教师介入及策略
教师告诉幼儿在绘画活动中正确握笔的重要性,让幼儿先学会握笔再进行绘画活动,这样会为以后的绘画打下良好的基础。教师应多鼓励幼儿进行绘画活动,结合幼儿不同的问题,做出正确的指导,根据幼儿不同的绘画基础进行不同难易程度的绘画内容,教师应多鼓励幼儿,提高幼儿的自信心。
改进措施及目标
教师在教幼儿画线条的时候应该先教怎么握笔,并可以在画线条的时候配上音,比如画横线的时候说“啊”并发出一声的音,画竖线的时候发出四声“啊”的音,便于幼儿有效的学习。使幼儿养成良好的绘画习惯。
手工相框设计方案篇四
为提高我校学生科学文化素质和信息技术素养,丰富课余生活和发现信息技术优秀能手,办好学校信息技术节,开展信息技术科技教育活动,引领全校学生接近科学、走进科学,养成科学、文明、健康的生活方式,信息技术组拟组织学生进行电脑作品制作活动,方案如下:
鼓励广大学生结合学习与实践活动及生活实际,积极探索、勇于创新,运用信息技术手段设计、创作电脑作品,培养“发现问题、分析问题和解决问题”的能力。作品主题思想要求健康向上。
(1)电子报刊:
运用文字、绘画、图形、图像等素材和相应的处理软件创作的电子报或电子期刊,应主要以文字表达为主,辅之适当的图片、视频或动画;可以通过网上下载或其他渠道搜集、经作者加工整理后成型。电子报应该含有报名、班级、出版单位、出版日期、导读栏等报纸所包含的要素(为虚拟的)。在导读栏中应设置超链接。作品(含其中所链接的所有独立文件)大小不超过20mb。
(2)电脑绘画:
运用各类绘画软件或图形、图像处理软件制作完成的绘画作品。绘画作品可以是主题性单幅画或表达同一主题的组画、连环画。表达同一主题的组画、连环画,每件作品不超过5幅。创作的视觉形象可以是二维的或三维的,可以选择写实、变形或抽象的表达方式。作品的存放格式为jpg;提交的作品中,除上报jpg文件外,如所使用的工具(软件)有对应的源文件,需一并提交,如使用photoshop制作的作品,需同时提交psd文件(不能合并关键图层,体现原创性)。作品(jpg格式文件)的大小不得超过50mb。
(3)机器人制作
学生运用“汇博士”、“乐高”或“广茂达”控件制作出成型的机器人,这些机器人要具备一定的“智能”,并能完成一定难度的动作。(学生自备机器人零部件和控件,学校可提供场地、电脑、展示台和一些现有的小零件)。作品可事先完成,展示时间在5—10分钟之间。
(1)信息技术老师在课堂发动学生参加
(2)学生利用电脑课和节假日在家进行制作
(3)学生完成后将作品交给所负责的信息技术教师
(4)各负责老师按上交作品质量评选出一、二、三等奖
(5)公布成绩并发放奖状
1、以班为单位收集作品,上交信息技术科组
各内容负责人及参加年级如下:
电脑绘画:负责人:**x参加年级:3年级
电子板报:负责人:**x参加年级:5年级
机器人制作:负责人:周弘参加年级:4—5年级
注:除机器人外,每个类别上交作品数量不少于20份
2、作品评比
按上交作品划分为:一等奖20%,二等奖30%,三等奖50%
3、作品上交截止时间:20**年10月28日
手工相框设计方案篇五
“杯塔挑战赛”是幼儿利用杯子和泥工板一层一层挑战高楼后引发的只用杯子挑战“杯塔”的游戏,游戏来源于幼儿自发行为,主要考验的是幼儿在游戏中探索平衡的能力和坚持不懈的学习品质。
观察内容
行为记录一:
阳阳和晨晨开始了“杯塔挑战赛”,两人各自摆放着,阳阳用杯子倒扣的方法,在第六层时完成“结顶”,开始若有所思,一会儿,想到了在边上加宽的方法,直至九层后迫不及待地告诉老师:“老师,我成功了!”
而一旁的晨晨则用一排倒扣,一排朝上的方法,总是不太稳,到达三四层的时候就会倒下来。在阳阳成功得到老师的赞许后,晨晨开始模仿杯口朝下的方法,但他用两个上架构一个的方法,两层后就犯难了,之后,在阳阳的帮助下,两人共同使用完了杯子,晨晨也收获了成功。
行为记录二:
航航、阿昀自主选择游戏,只见航航用杯口全部朝上的方法,架构一层,摆弄一下杯子,休息一会儿,看着已经架构好的杯塔思索一会儿,在第四层的时候杯子总是倒下来。而一旁的阿昀则在第五层的时候“封顶”,他并没有看到右手边还可以架构,着急地告诉老师:“我成功了我成功了!”
行为记录三:
大部分幼儿用自己的方式尝试挑战,有的在三四层底层上直接追求高度,只用一个接一个的办法,有的则无规律地觉得怎么稳就怎么放,但是这些办法都不太能保持平衡,没能架构很高的杯塔。
行为记录四:
在幼儿都经过自己的尝试后,我们集中了所有幼儿游戏的照片,比较发现了第一次活动中阳阳的办法相对能保持平稳,鼓励幼儿再次使用这一的方法尝试。幼儿自发表示:“我们要挑战十层杯塔!”
行为分析:
1.阳阳很快发现“杯塔”最稳的方法,并在中途思索发现加宽可以加高的规律,可见其在此游戏水平上体现出较高的水平,而一旁的晨晨有自己探索轨迹,反复尝试“一层朝下一层朝上的方法”。
2.阳阳在六层架构成功后,并没有告知老师“成功”的喜讯,可见其仍旧有继续探索的念头,表现出坚持钻研的品质,而阳阳屡次失败后,并没有放弃的念头,坚持尝试,直到同伴发出成功的信号,立马观察模仿。
3.航航和阿昀两人一起游戏,会互相模仿,都用杯口朝上的方法,航航在杯子倒下的时候会观察后再尝试,阿昀则急于成功,使用一个杯子作顶后会立即证明自己成功。
4.每位幼儿确实有不同的学习路径,探索过程中没有统一的方法,反而让每位幼儿更专注于自己的活动,体验坚持并获得成功的乐趣。
5.在自己尝试后再去模仿和尝试比较好的办法,是一种习得外,也是一个内化的过程,并能在自己原有成功感的基础上体验到更高层次的成功感。惊喜地发现,幼儿还会互相支持,互相帮助,这是难能可贵又终身受益的品质。
采取措施:
1.虽然阳阳能够探索到比较好的办法体验到了成功,但是为了让更多的幼儿能自主探索,通过自己的方式学习,因此第一次活动后讲评并没有推广阳阳的方法,只是在集体面前表扬的了阳阳和晨晨为“挑战成功者”,并告知幼儿“如果你想挑战成功,可以用自己的方法,也可以去请教他们!”目的是希望促进幼儿间的互相学习。
2.在航航与阿昀的游戏中,虽然两人都没有挑战到高的层次,但是就个人而言,都有自己的亮点或者进步,因此在集体面前表扬其各自的表现:航航遇到困难不退缩,会自己动脑筋;阿昀玩游戏没有跑来跑去了,非常专心地撘杯塔,所以五层杯塔成功了等,目的是让其发现自己的进步并努力在以后活动中保持。
3.将幼儿的方法拍照记录或由幼儿简单绘画记录自己的方法,并展示与墙壁上,供幼儿互相探讨学习,发现问题并尝试解决问题。
4.幼儿在自发游戏“挑战十层杯塔”中不亦乐乎,无论通过怎样的方式挑战都应该得到鼓励,在幼儿兴趣未减之时,材料提供充分,在兴趣减弱时,适时可推进其它平衡类材料。